برنامج دائرة "المعلوماتي الشاب" لأطفال المجموعة الإعدادية للمدرسة. تعليم أطفال ما قبل المدرسة علوم الكمبيوتر في الألعاب واستخدام برنامج عمل الكمبيوتر في علوم الكمبيوتر في رياض الأطفال

برنامج دائرة "المعلوماتي الشاب" لأطفال المجموعة الإعدادية للمدرسة. تعليم أطفال ما قبل المدرسة علوم الكمبيوتر في الألعاب واستخدام برنامج عمل الكمبيوتر في علوم الكمبيوتر في رياض الأطفال

أنجلينا أنيسيموفا
برنامج التعليم النمائي لمرحلة ما قبل المدرسة الأكبر سنًا باستخدام الكمبيوتر "هذا الكمبيوتر المذهل".

مذكرة توضيحية. 3

الأهداف البرامج: 4

مهام البرامج: 4

مبادئ: 5

نماذج العمل 7

9- الأساليب والتقنيات

هيكل الدرس 10

البرامج: 14

فهرس: 27

مذكرة توضيحية.

مجتمع حديثيفرض مطالب جديدة على الجيل الذي يدخل الحياة. "غداً"أطفال اليوم هم مجتمع المعلومات. الاستعداد النفسي للحياة فيه ضروري الآن لكل شخص.

ومن العوامل التي تضمن فعالية التعليم هو الاستمرارية والاستمرارية تمرين.

المعلوماتية ما قبل المدرسةيفتح التعليم فرصًا جديدة للمعلمين تطويرالأساليب والأشكال التنظيمية للتعليم و تعليم الاطفال. في ظروف اليوم، يجب على الآباء والمعلمين أن يكونوا مستعدين لحقيقة أنه عند دخول المدرسة، سيواجه الطفل استخدام تكنولوجيا الكمبيوتر. لذلك، من الضروري إعداد الطفل مسبقًا للتفاعل القادم مع تكنولوجيا المعلومات.

للنجاح تمرينما يهم في المدرسة ليس مجموعة المعرفة بقدر ما هو مهم تفكير متطور، القدرة على اكتساب المعرفة، يستخدمالمهارات المتوفرة لحل المشكلات التعليمية المختلفة. يتم الكشف عن فرص عظيمة عند العمل معها حاسوب.

ملاءمة البرامج:

مقدمة حاسوبفي العملية التربوية لرياض الأطفال يسمح لك بتحويل جزء من العبء التعليمي إليها أثناء إجراء العملية تعلم أكثر إثارة للاهتمامومتنوعة ومكثفة. حاسوبلا يحل محل الأنشطة التقليدية، بل يكملها فقط.

هذا برنامجبنيت للأطفال اكبر سناوالمجموعات التحضيرية على أساس برامج تدريبية في علوم الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة(المؤلفون: A.V. Goryachev، N.V. Klyuch، وهو الرابط الأولي لدورة علوم الكمبيوتر المستمرة 0-11، والتي تم تطويرها في إطار البرنامج التعليمي البرامج"المدرسة 2100" تحت قيادة A. V. Goryachev.

الأدلة المستخدمة لهذا البرنامج: "التوصيات المنهجية لمقرر علوم الحاسوب ل مرحلة ما قبل المدرسة"""كل شيء على الرفوف"" (دفتر العمل).

الأهداف البرامج:

التعليمية: علم تمهيدي للمفاهيم وأساليب نشاط المعلومات؛

النامية: تطويرالتفكير المنطقي، تنمية التفكير الخياليالكشف عن القدرات الإبداعية وميول الأطفال وخلق الدافع لهم يستخدمالمواهب الخاصة، الاهتمام بحل المشكلات التعليمية والحياتية، وخلق عالية بدء فرص التدريبفي المدارس الابتدائية والثانوية؛

مقوي: تطويرالقدرة على العمل في مجموعة، وتقييم وتحليل أنشطتهم بشكل مستقل وتقييم وتحليل أنشطة الأطفال الآخرين باحترام في التطوير المشترك للدورة، وتطوير موقف إيجابي تجاه الأقران والبالغين؛

مهام البرامج:

1. مجموعة مهام دورة التعريف والتكيف.

1. تعريف الأطفال بـ حاسوبكأداة حديثة للأنشطة الإعلامية.

التعريف بالغرض من الكمبيوتر؛

التعريف بتاريخ أجهزة الكمبيوتر؛

التعريف بأجهزة التحكم الأساسية بالكمبيوتر.

2. تعريف الأطفال بقواعد السلوك في حاسوبقواعد الفصول الدراسية والعمل الآمن حاسوب.

3. إذا لزم الأمر، التغلب على الحاجز النفسي بين الطفل و حاسوب.

4. تطوير مهارات العمل الأولية حاسوب:

إدخال لوحة المفاتيح؛

تقديم مناور الماوس.

2. مجموعة مهام الدورة التعليمية.

1. بناء مهارات الدراسة أنشطة:

تعلم كيفية تحقيق الأهداف.

اختيار أنظمة العمل لتحقيق الهدف؛

تعلم كيفية تقييم نتائج الأداء.

2. النموذج الرياضي الابتدائي التمثيل:

تحسين مهارات العد.

دراسة وتوحيد الأرقام.

العمل مع الأشكال الهندسية.

حل المسائل الحسابية البسيطة؛

- يطورالقدرة على التنقل على متن الطائرة.

تعزيز الأفكار حول حجم الأشياء.

3. تطوير الكلام:

توسيع مفردات الأطفال ومعارفهم حول العالم من حولهم؛

تكوين ثقافة الكلام السليمة؛

تشكيل البنية النحوية للكلام.

4. يطورالقدرات الحسية للطفل.

5. تكوين الذوق الجمالي .

6. يطوروظيفة الإشارة للوعي.

7. يطورالمجال العاطفي الإرادي طفل:

تعزيز الاستقلال ورباطة الجأش والتركيز والمثابرة.

تقديم التعاطف والتعاون والإبداع المشترك.

3. مجموعة مهام الدورة الإبداعية.

1. يطورالقدرات البناءة.

2. تدريب الذاكرة والانتباه.

3. تطوير الخيال.

4. تطوير الإبداع، التفكير المفاهيمي المجازي، المنطقي، المجرد؛ استخدام عناصر التطويرالتفكير الإرشادي.

5. يطوراحتياجات الإدراك.

مبادئ:

1. المبدأ التعليم التنموي.

يحتاج المعلم إلى معرفة المستوى تنمية كل طفل، تحديد المنطقة الأقرب تطوير, استخدام التقلب برامج الحاسوب وفقا لهذه المعرفة.

2. مبدأ التربية تمرين.

من المهم أن تتذكر ذلك تعليموالتعليم مرتبطان ارتباطًا وثيقًا ببعضهما البعض وفي هذه العملية حاسوبلا تنقل الطبقات المعرفة فحسب، بل تعمل أيضًا على تنمية الصفات الأخلاقية القوية الإرادة وصياغة معايير الاتصال.

3. مبدأ الحداثة يجعل من الممكن الاعتماد على الاهتمام غير الطوعي، وإثارة الاهتمام بالأنشطة من خلال تحديد نظام متسلسل للمهام، وتنشيط البيئة المعرفية إلى أقصى حد مرحلة ما قبل المدرسة.

4. مبدأ المنهجية والاتساق تمرين.

إقامة العلاقات، والترابط بين المعرفة المكتسبة، والانتقال من البسيط إلى المعقد، ومن القريب إلى البعيد، ومن الملموس إلى المجرد، والعودة إلى المشكلات المدروسة مسبقًا من مواقع جديدة.

5. مبدأ إمكانية الوصول.

6. مبدأ التفرد.

في كل جلسة تعليمية، يجب على المعلم أن يسعى جاهدا للتعامل مع كل طفل كفرد. يجب أن يتم بناء كل درس حسب المستوى العقلي والفكري نمو الطفل، يجب أن يؤخذ النوع بعين الاعتبار الجهاز العصبييتم تحديد اهتمامات وميول الطفل والوتيرة ومستوى الصعوبة بدقة لكل طفل.

7. مبدأ وعي ونشاط الأطفال في اكتساب المعرفة وتنفيذها.

دور قيادي في يتم لعب التدريس من قبل المعلمفهو يطرح المشكلة، ويحدد أهداف الدرس، ووتيرة الدرس، ويمكن أن يكون بمثابة مستشار، ورفيق، وتلميذ حاسوب. لاكتساب المعرفة والمهارات الجديدة، يمكن للطفل أن يأخذ موقف الطالب أو المعلم.

8. مبدأ الارتباط بالحياة.

يجب أن يكون المعلم والطفل قادرين على إقامة علاقات بين العمليات، وإيجاد نظائرها في الحياة الحقيقية، بيئة، في الوجود الإنساني، في العلاقات القائمة بين الأشياء والمادة.

تقام دروس علوم الكمبيوتر مرة واحدة في الأسبوع باستخدام دفتر A. V. جورياتشيفا و دعم الكمبيوترفي شكل محادثات جماعية وألعاب لعب الأدوار الجماعية ورحلات المراسلة والرحلات. مدة الفصول 25-30 دقيقة. مواعيد عمل الاطفال أجهزة الكمبيوتر - 10 دقائق.

نتيجة ل سوف يتعلم الرجال

يكون قادرا على:

ابحث عن كائن إضافي في مجموعة مماثلة؛

عرض عدة خيارات لعنصر إضافي في مجموعة من العناصر المماثلة؛

تحديد مجموعات من الأشياء المتجانسة وإعطاء أسماء لهذه المجموعات؛

البحث عن الأشياء باستخدام نفس القيمةعلامات (اللون، الشكل، الحجم، عدد العناصر);

تقسيم مجموعة الكائنات المقترحة إلى مجموعتين فرعيتين لهما خصائص مختلفة؛

ابحث عن أنماط في ترتيب الأشكال بناءً على معنى ميزتين؛

قم بتسمية سلسلة من الإجراءات البسيطة والمألوفة؛

أعط أمثلة على تسلسل الإجراءات في الحياة اليومية، في حكايات خرافية؛

ابحث عن الإجراء المفقود بتسلسل مألوف؛

تنفيذ الإجراءات بدقة تحت الإملاء؛

التعرف على العبارات الكاذبة عمدا؛

تسمية الكلمات التي لها معاني متضادة؛

تمييز العبارات عن الجمل الأخرى، وإعطاء أمثلة على العبارات، وتحديد العبارات الصحيحة والخاطئة؛

العمل مع بسيطة برمجةبوسائل مستقلة.

يعرف:

احتياطات السلامة وقواعد السلوك في صف كمبوتر;

الاسم والغرض الوظيفي للأجهزة الرئيسية حاسوب، لديك فكرة عن الجوهر عمليات المعلوماتحول وسائل الإعلام الرئيسية، عملية نقل المعلومات؛

جوهر مفهوم الخوارزمية، ومعرفة خصائصها الأساسية؛

قواعد العمل مع منفذي الخوارزمية

مفهوم التصريحات الصحيحة والكاذبة؛

مفهوم التماثل.

عناصر الترميز؛

عملية منطقية "و";

مفهوم "الخوارزمية";

على تداخل المجموعات التي تتميز بالخصائص.

أشكال العمل

عند اختيار أشكال تنظيم هذه العملية، يتم إعطاء الأفضلية لتلك التي تكون متعددة الوظائف بطبيعتها وتساهم فيها تطويرالنشاط المعرفي للأطفال وتحقيقه الذاتي مثير للاهتمام للأطفال أنفسهم ويتناسب عضويًا مع العملية التعليمية الحديثة.

تم بناء العملية التربوية استمارة:

فصول تفاعلية.

وفقا لشكل الطبقات، فهي "ألعاب السفر"أو "ألعاب الاكتشاف". المبدأ الرئيسي لبناء الدرس هو المبدأ التعليم التنموي.

جميع الفصول تفاعلية. يقوم الأطفال بإكمال المهام في دفاتر الملاحظات وحل المشكلات المسلية وإكمال المهام أيضًا أجهزة الكمبيوتر، وتوحيد المعرفة والمهارات المكتسبة في حاسوب: جمع الألغاز، ورسم، واللعب. في مثل هذا الجو، يكون من الأسهل بكثير تذكر مصطلحات ومفاهيم علوم الكمبيوتر.

الغرض من هذه الأنشطة ليس فقط نقل المعلومات، وإثارة الفضول والاهتمام بالموضوع قيد المناقشة (وهو أيضًا ليس غير مهم)، ولكن أيضًا إثارة المزيد من التفكير، والحاجة إلى تعلم أشياء جديدة من خلال حاسوب. في نهاية المطاف، تم تصميم الأنشطة التفاعلية ل تطوير مهارات الملاحظةوالذاكرة البصرية والخيال والتفكير الترابطي والمجال الحسي العاطفي والنشاط المعرفي والإبداعي للأطفال.

خلال الفصول الدراسية، "يعيش" الأطفال موقفًا موضوعيًا معينًا. في هذه الألعاب الطفل والمعلم و حاسوب

محادثات تعليمية - تنمية تفكير الطفل، تصور هادف للمعلومات الواردة. يتم تنظيم المحادثات على أنها تلخيصية في نهاية موضوع معين، وتاريخية - حيث يتعلم الأطفال عن تاريخ ظهور الكمبيوتر ومعدات الكمبيوتر، عن الأنواع أجهزة الكمبيوتر.

يتم تنظيم الأولمبياد والمسابقات مرتين في السنة. هذا نوع من الدرس الأخير الذي يظهر فيه الأطفال معارفهم ومهاراتهم.

معرض التصميم حاسوبالرسومات التي رسمها الأطفال أنفسهم

الإبداع هو الوسيلة الرئيسية لإتقان الطفل للتجربة الثقافية والتاريخية والقوة الدافعة تنمية الشخصية. المعارض موضوعية وموسمية. يمكن أن يكون مكان المعرض عبارة عن غرفة جماعية أو استوديو فني أو قاعة. يتم تحديد موضوعات الرسومات المعروضة حسب محتوى دروس علوم الكمبيوتر. من خلال إنشاء أعمالهم الصغيرة، يعبر الأطفال عن موقفهم تجاه تكنولوجيا المعلومات ويكتسبون مهارات في العمل معها حاسوب.

حاسوبالألعاب هي أقوى أداة ل تمرين, نمو الطفل. حاسوبيتم اختيار الألعاب وفقا ل متطلبات:

العمل مع الوالدين

عند دراسة دورة علوم الكمبيوتر، من المهم تنظيم التواصل مع أولياء الأمور بشكل أكثر فعالية حتى تتمكن الأسرة ورياض الأطفال من تنفيذ عملية موحدة معقدالتأثيرات التربوية

الأساليب والتقنيات

طريقة تمرينهو نظام من طرق العمل المتسقة والمترابطة للمعلمين والأطفال، والتي تهدف إلى تحقيق الأهداف التعليمية.

استقبال تمرينعلى عكس الطريقة، يهدف إلى حل مهمة تعليمية أضيق. مزيج من التقنيات يشكل طريقة تمرين.

طريقة اللعب التفاعلية. جاء مفهوم التفاعلي إلينا من اللغة الإنجليزية (متفاعل: بين - بين، بين؛ فاعل من فعل - إلى فعل، فعل). ويعني القدرة على التفاعل وإجراء محادثة والحوار مع شخص ما. إن دور المعلم في اللعبة التفاعلية يتلخص عمليا في توجيه أنشطة الأطفال لتحقيق أهدافهم ووضع خطة الدرس. الشيء الرئيسي في تنظيم لعبة تفاعلية مع مرحلة ما قبل المدرسة- تهيئة الظروف لاكتساب خبرة هادفة في السلوك الاجتماعي. نعني باللعبة التفاعلية أكثر من مجرد التفاعل مرحلة ما قبل المدرسةمع بعضهم البعض ومع المعلم، ولكن يتم تنظيم الأنشطة المعرفية ذات التوجه الاجتماعي بشكل مشترك. في مثل هذه اللعبة، لا يتعلم الأطفال أشياء جديدة فحسب، بل يتعلمون أيضًا فهم أنفسهم والآخرين، واكتساب تجربتهم الخاصة.

يتم تنظيم الأنشطة المعرفية والعملية للأطفال في الفصل الدراسي باستخدام الأساليب البصرية. تتيح الرؤية للطفل أن ينظر إلى ظواهر العالم المحيط، والأشياء، وتسليط الضوء على الأساسي والأساسي فيها، وملاحظة التغييرات التي تحدث، وتحديد أسبابها، واستخلاص النتائج.

بدون إظهار الوضوح، من المستحيل إجراء درس واحد.

تتيح الأساليب والتقنيات اللفظية إيصال المعلومات إلى الأطفال في أقصر وقت ممكن، وتحديد مهمة تعليمية لهم، وإشارة إلى طرق حلها. يتم الجمع بين الأساليب والتقنيات اللفظية مع الأساليب المرئية والألعاب والعملية، مما يجعل الأخيرة أكثر فعالية.

الأساليب العملية تعطي الطابع العملي للأنشطة التعليمية. إنه يهدف إلى التحول الحقيقي للأشياء، حيث يتعلم الطفل الخصائص والصفات والعلامات والروابط التي لا يمكن الوصول إليها للإدراك المباشر.

تهدف الأنشطة العملية إلى إعداد الأطفال لإدراك المواد الجديدة؛ لاستيعاب المعرفة الجديدة وتوحيد وتوسيع وتحسين المعرفة المكتسبة ومهارات الطفل وقدراته.

الأساليب العملية الرائدة هي التمرين والتجريب والتصميم. في النظام المعرفي تطويريشمل الأطفال المشاريع والتجريب. أثناء المشاريع والتجارب، يتصرف الطفل على كائن ما لفهم خصائصه وارتباطاته وما إلى ذلك.

في تَقَدم يتم استخدام التقنيات:

1. تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.

استخدامتكنولوجيا المعلومات والاتصالات يتعلمها الأطفال استخدم الكمبيوتر لأكثر من مجرد ألعابولكن أيضًا لاكتساب معرفة جديدة.

2. التصميم. تسمح يطورالمهارات الإبداعية مرحلة ما قبل المدرسة والمعلم. يقوم على فكرة مفاهيمية تتمثل في الثقة بطبيعة الطفل، والاعتماد على توتر فكره وخياله وإبداعه في ظروف عدم اليقين. ركز تمرينمن خلال طريقة المشروع يشكل الدوافع المعرفية.

هيكل الطبقة

كل درس شامل. ويشمل 3 مراحل.

المرحلة الأولى - الإعدادية.

ينغمس الطفل في حبكة الدرس وفترة التحضير للعمل حاسوب(لعبة كومبيوتر) خلال الألعاب التعليميةالمهام المنطقية والمحادثات والمسابقات والمسابقات التي ستساعده على التعامل مع المهمة.

المرحلة الثانية هي المرحلة الرئيسية.

يتضمن إتقان طريقة الإدارة برنامجلتحقيق النتائج واللعب المستقل للطفل حاسوب.

يتم تضمين الجمباز للعيون وتمارين الأصابع لتخفيف التعب من الجهاز البصري والحركي أثناء العمل.

يتم استخدام عدة طرق"غمر" الطفل فيه برنامج الحاسب:

1 الطريق. اشرح للطفل باستمرار الغرض من كل مفتاح، بما في ذلك الأسئلة التوجيهية والتحكمية.

الطريقة 2. التركيز على مهارات الطفل المكتسبة في العمل معه حاسوب، وإدخال مفاتيح جديدة والغرض منها.

3 طريقة. يُعرض على الطفل دور الباحث والمجرب ويُمنح الفرصة لاكتشاف طريقة التحكم بشكل مستقل برنامج.

4 طريقة. يُعرض على الطفل مخطط بطاقة يتم فيه تحديد خوارزمية التحكم برنامج. في المراحل الأولى يتعرف الأطفال على الرموز، يقولونوممارسة أساليب التحكم مع المعلم، ثم "قراءة" المخططات بشكل مستقل.

المرحلة الثالثة هي المرحلة النهائية.

ضرورية لتخفيف التوتر البصري (يتم إجراء الجمباز للعيون، لتخفيف التوتر العضلي والعصبي (دقائق جسدية، العلاج بالابر، تدليك للشخص الذي أمامك، معقد تمرين جسديوالاسترخاء مع الموسيقى).

تقام الدروس مرة واحدة في الأسبوع.

مدة كل مرحلة الطبقات:

المرحلة 1 - 10-15 دقيقة،

المرحلة الثانية - 10-15 دقيقة،

المرحلة 3 - 4-5 دقائق.

بعد كل درس، قم بتهوية الغرفة.

تعتمد الفصول الدراسية على أساليب وتقنيات اللعب التي تسمح للأطفال باكتساب المعرفة بشكل مثير للاهتمام وسهل الوصول إليه وحل المشكلات التي يحددها المعلم.

معايير التشخيص التربوية تطويرالتعليمية العمليات:

تطويرالتفكير المنطقي

التدريب وقدرة الذاكرة

تدريب الانتباه

تطويرإِبداع

تنمية الخيال

معايير التشخيص التكنولوجي لتحديد المهارات والقدرات الفنية للعمل عليها حاسوب:

القدرة على التنقل على شاشة العرض

القدرة على استخدام لوحة المفاتيح والتحكم في المؤشر باستخدام المفاتيح "أعلى", "تحت", "إلى اليمين", "غادر"، أدخل، الفضاء.

القدرة على تشغيل مناور "الفأر"التمييز بين زري الماوس الأيمن والأيسر، والنقر نقرًا مزدوجًا فوق العناصر، وتحريك العناصر عن طريق الضغط عليها بالمؤشر

احتياطات السلامة في العمل حاسوب.

الاساسيات البرامج« هذا الكمبيوتر المذهل» مطلوب دورة في علوم الكمبيوتر "كل شيء على الرفوف" A. V. Goryacheva والمؤلف برنامج.

يتضمن المنهج 34 درسا (واحدة في الأسبوع و باستخدام أجهزة الكمبيوتر) .

تم تخصيص العديد من الدروس للتعرف عليها حاسوب; عناصر المنطق و تطويرالخيال الإبداعي.

أطفال ما قبل المدرسةالعمر يحصلون على فرصة فريدة لاكتساب المعرفة بمساعدة الكمبيوتر و تكنولوجيا الكمبيوتر .

يتم إجراء التشخيص مع الأطفال مرتين في السنة سن ما قبل المدرسة من أجل التنميةالعمليات المعرفية والمهارات والقدرات الفنية للعمل عليها حاسوب.

برنامج« هذا العالم الرائع للكمبيوتر» يتكون من 5 أقسام مع ما يلي تحت المواضيع:

الجزء الاول. حاسوب

الموضوع 1. مقدمة ل حاسوب.

الموضوع 2. احتياطات السلامة في صف كمبوتر.

الموضوع 3. الأجهزة حاسوب.

الموضوع 4. قواعد العمل ل حاسوب.

القسم الثاني. أغراض. خصائص الكائنات.

الموضوع 1. مقارنة الأشياء حسب الخاصية.

الموضوع 2. تحديد الخصائص الرئيسية (علامات)أغراض.

الموضوع 3. تجميع الكائنات التي لها نفس الخصائص.

الموضوع 4. الوظائف (تعيينات)أغراض.

الموضوع 5. الجزء والكل.

الموضوع 6. تحديد الخصائص الكامنة وراء النموذج.

الموضوع 7. البحث عن الأنماط في ترتيب الأشكال والأشياء.

الموضوع 8. ترتيب سلسلة من الكائنات وفقا لمعايير مختلفة؛ الترتيب وإعادة الترتيب.

الموضوع 9. عرض المجموعات

الموضوع 10. تحديد المجموعات.

الموضوع 11. ربط عناصر مجموعتين وفق مبدأ معين.

الموضوع 12. تقسيم المجموعة إلى مجموعات فرعية.

القسم الثالث. الإجراءات مع الكائنات

الموضوع 1. وصف تسلسل الإجراءات.

الموضوع 2. تسلسل الأفعال والحالات في الطبيعة وفي العمل الأدبي.

الموضوع 3. ترتيب الإجراءات التي تؤدي إلى هدف معين.

الموضوع 4. تسلسل الأحداث.

الموضوع 5. العمل كله وأجزائه.

القسم الرابع. عناصر المنطق.

الموضوع 1. التحضير لتقديم المفاهيم "حقيقي", "كذب".

الموضوع الثاني: تقديم النفي بالقياس

الموضوع 3. العملية المنطقية "و".

الموضوع 4. الإجراءات في وجود علامات السماح والحظر.

الموضوع الخامس: الإعداد لتقديم المفهوم "الخوارزمية",

الموضوع 6. أبسط خوارزميات التنسيب

الموضوع 7. عناصر الترميز

القسم الخامس. تطويرالخيال الإبداعي

الموضوع 1. المشاكل - النكات (الانتباه والتفكير المنطقي).

الموضوع 2. التماثل حسب النمط.

مراقبة تطور التعليم البرامج:

عقدت في نهاية العام الدراسي. يتم إعطاء النقاط على مقياس من 0 إلى 5.

قدرة الطفل على التنقل على شاشة العرض

القدرة على استخدام لوحة المفاتيح والماوس. - معرفة بإجراءات السلامة في العمل حاسوب. تحديد خصائص الكائنات، استعادة النمط المكسور، تحديد المجموعات والمجموعات الفرعية، وصف الإجراءات المتسلسلة، القدرة على استخدام المفهوم "حقيقي"و "كذب"القدرة على تنفيذ خوارزمية العمل متوسط ​​​​الدرجات الإجمالية

القسم الشهر رقم الدرس الأسبوع موضوع الدرس برمجةمحتويات دفتر النشرات التنمويةمتطلبات المعرفة للألعاب

القسم الأول ساعتان من الدراسة مقدمة لأجهزة الكمبيوتر. 1 سبتمبر 1 التعرف على أهداف الكمبيوتر، مهام دروس علوم الكمبيوتر بشكل في متناول الأطفال. تاريخ المنشأ حاسوب. محادثة حول المعنى حاسوبوعن دوره في حياة الناس. صور لها تاريخ حاسوبما هي، ما هي أنواع الفولاذ، وأين يتم استخدامها. تعرف على الغرض حاسوبوعن دورها في حياة الإنسان

2 2 احتياطات السلامة قواعد السلامة عند العمل بالخارج حاسوب. تمثيل مواقف السلامة المختلفة. صور السلامة لما يمكن أن يحدث. تعرف على قواعد العمل حاسوب

3 3 جهاز جهاز كمبيوتر جهاز كمبيوترومكوناته القطع: وحدة النظام، الشاشة، الماوس، لوحة المفاتيح، مكبرات الصوت. الأسماء ووظائفها والغرض منها. صور مع اسماء المكونات حاسوب، اللغز، قم بتجميعه من أجزاء الكمبيوتر، حدد وظيفة له. معرفة وتكون قادرة على تسمية المكونات أجهزة الكمبيوتر والغرض منها، أجهزة إدخال وإخراج المعلومات.

4 4 قواعد العمل ل حاسوب. قواعد العمل على جهاز الكمبيوتر. التعرف على سطح المكتب، ومناور الماوس، والعمل مع لوحة المفاتيح. أنواع نقرات الماوس. الجلوس الصحيح على جهاز الكمبيوتر. الجمباز للعيون. صور تحتوي على تفاصيل "الماوس" (الأزرار، السلك، العلبة، المصباح الكهربائي، صور الموضع الصحيح على الكمبيوتر صفحات التلوين باستخدام "الماوس" على الكمبيوتر

القسم الثاني 7 ساعات دراسية تحميل الأشياء وخصائصها. 5 أكتوبر 1 مقارنة العناصر حسب الخاصية اسم العناصر. التعرف على خصائص الأشياء. البحث عن الكائنات ذات الخصائص المطابقة. بطاقات تحتوي على كائنات لمقارنة الخصائص ("ناعمة"، "حلوة"، "هادئة")واجب الدرس رقم 1. 1-4، الصفحات 1-2، "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، . العاب للأطفال من 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس رقم 3-3 رقم 4-3 (№6-№9) -1 رقم 12-3 رقم 15-3 جزء من الدرس رقم 22-3 رقم 23-3 رقم 26-3 الذي يشبه الجسم في الشكل أوجد النموذج أوجد الفروق . تكون قادرًا على العثور على الكائنات التي لها خصائص في بيئتك وتسميتها

6 2 تسليط الضوء على الخصائص الرئيسية (علامات)العناصر ابحث عن العناصر التي لها نفس الخاصية. الدرس رقم 6 الحمار. 1.3 ص 11-12 "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب لعمر 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس رقم 3-1 رقم 9-3 رقم 10-1 رقم 11-1 رقم 14-3 ما اللون وما الطعم وجدول الخصائص الرئيسية الأشكال الهندسية. تكون قادرة على تسليط الضوء على الخصائص الرئيسية للكائن.

7 3 وظائف (ميعاد)الأشياء ومقارنتها تحديد الغرض من الأشياء، مقارنة الأشياء حسب الخاصية، الاختلافات بين الأشياء الدرس رقم 4 الحمار. 1، الدرس رقم 7 واجب. 2 ص. "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب لعمر 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس رقم 1-1 رقم 2-1 رقم 4-1 التعرف على وظائف الأشياء ومقارنتها بالخصائص

8 4 تجميع الكائنات ذات الخصائص نفسها التجميع حسب خصائص وخصائص الكائنات الدرس رقم 9 الواجب. 1.2 ص "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب 5-6 سنوات الجزء الاول الدرس رقم 5-3 رقم 8-2 رقم 12-2 رقم 13-2 رقم 15-2 الجزء الثاني رقم 17-1 رقم 17-1 18-2، رقم 21-2، رقم 23-1، رقم 25-2، رقم 26-2، قم بإلتقاط العنصر المفقود. تكون قادرة على تحديد خصائص الأشياء وتجميعها وفقا لخصائص معينة

9 نوفمبر 1 الجزء والكل جزء كعنصر من الكل. تكوين الكل من عدة أجزاء. واجب الدرس رقم 20. , 3 صفحات الدرس رقم 23 واجب. 2 ص. "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" كن قادرًا على تكوين الكل من الأجزاء، ورؤية الجزء كعنصر لا يتجزأ من الكل

10 2 تحديد الخاصية الكامنة وراء النمط الكائن وخصائصه. عزل خصائص كائن ما، وإيجاد الأنماط بناءً على السمة الدرس رقم 4 الحمار. 2 صفحتين الدرس رقم 15 واجب. 1 صفحة الدرس رقم 27 واجب. 2 ص. "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب للأطفال من 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس رقم 1-2 رقم 2-2 رقم 3-2 رقم 4-2 رقم 6-2 (№9-№11) -2, (№12-№15) -1، استبعاد عنصر إضافي من العناصر الأربعة المقدمة. تكون قادرة على تحديد الخاصية الكامنة وراء هذا النمط.

11 3 البحث عن الأنماط البحث عن الأنماط المكسورة واستعادتها في ترتيب الأشكال والأشياء الصور مع صفوف مختلفة من الأنماط، وتحديد عنصر إضافي في السترة. الدرس رقم 5 الحمار. 3 صفحات الدرس رقم 15 واجب. 1-2، ص 30، الدرس رقم 12 واجب. ج3 ص23 الدرس رقم 28 واجب. 1.3 ص 54 "كل شيء بالترتيب" Goryachev A. V.، Klyuch N. V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب للأطفال من 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس رقم 13-3 الجزء الثاني الدرس رقم 19-2 رقم 28-3 رقم 29-3 رقم 30-3 الجزء الرابع الدرس رقم 46 -3، رقم 51-3، رقم 55-2، رقم 60-2، تسلسل عنصريهما، وحساب النمط واستعادته. تكون قادرة على استعادة النمط المكسور

12 4 ترتيب سلسلة من الأشياء وفقًا لخصائص مختلفة بناء نمط من الأشياء. الترتيب وإعادة الترتيب الدرس رقم 11 واجب. 1 صفحة الدرس رقم 16 واجب. 1 صفحة، الدرس 17 واجب. 1،2،3 صفحة الدرس رقم 21 واجب. 3 ص. "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب 5-6 سنوات الجزء الثالث الدرس رقم 31-3 رقم 33-3 رقم 35-3 رقم 43-3 (№44-№45) -1، التحديد وفقًا لكائنات النمط، واستعادة النمط المكسور، والقدرة على بناء الأنماط بناءً على خصائص معينة

13 ديسمبر 1 عرض المجموعات التعريف باتحاد المجموعات وعرضها. الكائنات وخصائصها. واجب الدرس رقم 7. 1.3 ص، الدرس رقم 21 واجب. صفحة واحدة "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب 5-6 سنوات الجزء الثاني الدرس رقم 20-2 رقم 22-2 رقم 28-2 مطابقة زوج. تكون قادرة على الجمع بين المجموعات وفقا لمعيار معين وخصائص محددة.

14 2 التعرف على المجموعات تحديد المجموعات الدرس رقم 22 الواجب. صفحة واحدة "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب للأطفال من 5-6 سنوات الجزء الثاني الدرس رقم 17-2 الجزء الثالث الدرس رقم 23-2 رقم 29-2 رقم 30-2 إزالة العناصر غير الضرورية من المجموعة. تكون قادرة على تحديد عناصر المجموعة

15 3 ارتباط عناصر مجموعتين وفقًا لمبدأ معين ارتباط عناصر المجموعات وفقًا لخصائص معينة (ملكيات). إعطاء مفهوم الأشياء حسب "الجنس" (الأطباق والأثاث والحيوانات)و "بنظرة" (الزجاج، الحديد، الخشب).تكوين القدرة على ربط عناصر مجموعتين وفق معايير مختلفة (اللون، الكمية، الشكل)الدرس رقم 8 الحمار. 1.3 ص، الدرس رقم 13 الواجب. صفحة واحدة "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب 5-6 سنوات الجزء الثاني الدرس رقم 11-2 رقم 16-2 الجزء الثالث الدرس رقم 34-2 رقم 35-1 الجزء الرابع الدرس رقم 46-2 رقم 47-2 ، رقم 57-2، التقط زوجًا من مجموعتين. تكون قادرًا على ربط عناصر مجموعتين بناءً على الخصائص

16 4 تقسيم مجموعة إلى مجموعات فرعية تقسيم مجموعة إلى مجموعات فرعية. مجموعات فرعية ذات خاصية مشتركة. تداخل مجموعات من الكائنات ذات الخصائص المشتركة. نشرة البحث عن الأشياء عن طريق الظل. الدرس رقم 12 الحمار. 1.2 ص. "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرة على تحديد عناصر مجموعة فرعية متداخلة.

17 يناير 3 تكرار وتوحيد الموضوعات خصائص الكائنات والأنماط والمجموعات مفاهيم خصائص الكائنات، والأنماط المبنية على أساس معين، والمجموعة والمجموعة الفرعية، وعرض المجموعات. النشرة: ابحث عن صور متطابقة. المركز النفسي "أدالين"، تطوير تقنيات الكمبيوتررقم 52-3، رقم 53-2،3، رقم 54-2-3، رقم 55-3 حدد خصائص وعلامات النمط، املأ الجدول. القدرة على بناء الأنماط بناءً على خصائص معينة

18 4 التكرار وتعزيز المواضيع خصائص الكائنات والأنماط والمجموعات مفاهيم خصائص الكائنات، الأنماط المبنية على أساس معين، المجموعة والمجموعة الفرعية، عرض المجموعات. النشرة: ابحث عن صور متطابقة. المركز النفسي "أدالين"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب لعمر 5-6 سنوات الجزء الرابع الدرس الرابع (№56-№59) -1،2،3، رقم 60-3، التعرف على خصائص وعلامات النموذج، ملئ الجدول.

القسم الثالث 3 ساعات من الحمل التعليمي الإجراءات مع الأشياء 19 فبراير 1 وصف تسلسل الإجراءات وصف مستقل لأفعالك بطاقات الإجراءات (طلوع الصباح، الإفطار، متاهات النشرات، الدرس رقم 6، المهمة. 2.4 صفحة، "كل شيء بالترتيب" جورياتشيف A. V., Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرًا على وصف أفعالك بترتيب معين

20 2 تسلسل الأفعال والحالات في الطبيعة وفي العمل الأدبي ترتيب الأفعال بالتسلسل في خط زمني. واجب الدرس رقم 20. ج2، ص، الدرس رقم 25 واجب. صفحة واحدة، "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرة على تحديد الإجراءات وفقًا للجدول الزمني.

21 3 ترتيب الإجراءات التي تؤدي إلى هدف معين حدد ترتيب الإجراءات لتحقيق هدف وقاعدة معينة. واجب الدرس رقم 9. 3 صفحات الدرس رقم 18 واجب. 2.3 ص، الدرس رقم 23 الواجب. 3.4 صفحات "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب لعمر 5-6 سنوات الجزء الرابع الدرس الرابع (№47-№55) -1: ما حدث أولا، وما حدث لاحقا. تكون قادرة على تنفيذ الإجراءات التي تؤدي إلى هدف معين.

22 4 إجراء واحد مطبق على كائنات مختلفة قم بتطبيق الإجراء على كائنات مختلفة، وحدد النتيجة وقارنها. واجب الدرس رقم 21. ج2 ص، الدرس رقم 22 واجب. صفحتان، الدرس 23 واجب. صفحة واحدة "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرة على تنفيذ نفس الإجراء لكائنات مختلفة.

23 مارس 1 الفعل كله وأجزائه تحليل الأفعال، وتقسيم الأفعال إلى أجزاء، بالتتابع. الدرس رقم 22 الحمار. 3 ص، "كل شيء على الرفوف" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب للأطفال من 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس رقم 10-3 الجزء الثاني الدرس رقم 16-3 رقم 24-3 ماذا حدث أولا وماذا حدث بعد ذلك العمل كأجزاء. تكون قادرة على تقسيم العمل إلى أجزاء.

24 2 دمج موضوع العمل مع الكائنات ترتيب الإجراءات في خط زمني، وتقسيم الإجراء إلى أجزاء، وتنفيذ إجراء واحد لكائنات مختلفة. المركز النفسي "أدالين"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. ألعاب للأطفال من عمر 5 إلى 6 سنوات تكون قادرة على تنفيذ إجراءات مختلفة بالأشياء واستعادة التسلسل الزمني للأحداث.

القسم الرابع 4 ساعات حمل تدريسي عناصر المنطق 25 3 التحضير لمدخل مفهومي الحق والباطل مقدمة لعبارات الصواب والخطأ الدرس رقم 2 واجب. 3 صفحات الدرس رقم 26 واجب. 3 صفحات الدرس رقم 27 واجب. 1 صفحة الدرس رقم 28 واجب. 2.4 ص الدرس رقم 29 الواجب. 1 صفحة الدرس رقم 32 واجب. صفحة واحدة "كل شيء بالترتيب" Goryachev A. V.، Klyuch N. V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرة على التمييز وفهم استخدام المفاهيم "الحقيقة" و "الخطأ".

26 4 مقدمة في النفي بالقياس صياغة مفاهيم النفي بالقياس الدرس رقم 8 واجب. ج2 ص، الدرس رقم 29 واجب. 2.3 صفحة الدرس رقم 32 واجب. 2.3 ص. "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرة على صياغة النفي عن طريق القياس

27 أبريل 1 العملية المنطقية "و" قم بإدراج أكبر عدد ممكن من الإجراءات والخصائص والاختلافات بين الكائنات. نشرة العثور على الاختلافات. الدرس رقم 16 الحمار. ج2، ص، الدرس رقم 30 واجب. 2،3،4، ص، الدرس رقم 31 واجب. صفحة واحدة "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. العاب للأطفال من 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس رقم 10-3 الجزء الثاني الدرس رقم 16-3 رقم 24-3 ماذا حدث أولا وماذا حدث بعد ذلك العمل كأجزاء. تكون قادرًا على سرد أكبر عدد ممكن من الإجراءات والاختلافات بين الكائنات.

28 2 العلامات المسموح بها والمحظورة أعط مفاهيم السماح، حظر العلامات، ما هي القاعدة. واجب الدرس رقم 11. ج2، ص، الدرس رقم 13 واجب. 2 صفحة الدرس رقم 24 واجب. 1 صفحة الدرس رقم 30 واجب. صفحة واحدة، "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر (№1-№15) -1 مصنع الزهور والأشكال الهندسية إعادة تلوين الأشكال حسب قاعدة وعلامات معينة. تكون قادرًا على استخدام القواعد عند إكمال المهمة.

29 3 التحضير لتقديم مفاهيم "الخوارزمية" مفهوم الخوارزمية التي تؤدي إجراءات متسلسلة. الدرس رقم 18 الحمار. 1، ص، "كل شيء بالترتيب" Goryachev A. V.، Klyuch N. V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرة على تنفيذ خوارزمية إجراء معين.

30 4 أبسط خوارزميات الترتيب نقوم بترتيب الأشياء بترتيب معين، تطوير الخيال. الدرس رقم 27 الحمار. 3، ص، "كل شيء على الرفوف" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" كن قادرًا على وصف أفعالك وترتيب الكائنات في الخوارزمية

31 مايو 1 عناصر الترميز عناصر الترميز المبنية على المنع والسماح بالإشارات. الدرس رقم 26 الحمار. 1،2، ص، الدرس رقم 2 واجب. 1.2 صفحة، "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. الألعاب لعمر 6-7 سنوات الجزء الأول الدرس (№1-№15) -2، لعبة ذات حلقتين، وفقًا للقواعد والعلامات، قم بتعيين الشكل المطلوب. تكون قادرة على تحديد ما تم ترميزه.

32 2 توحيد العمليات المنطقية المادية تكرار العملية المنطقية المادية "و" ومفاهيم "الباطل" و"الحقيقة" وعلامات الإباحة والمحرمات وعناصر الترميز لعبة "ماشا والدب" القدرة على تحديد صحة الأقوال وزيفها

القسم الخامس تحميل دراسي 1 ساعة تطويرالخيال الإبداعي 33 3 ألغاز نكت نسلط الضوء على الخصائص الرئيسية المقنعة في شكل مهام - النكات والألغاز. خذ 19 الحمار. 3 صفحات "كل شيء بالترتيب" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. لعبة "Masha and the Bear" تكون قادرة على تسليط الضوء على الخصائص الرئيسية المقنعة في الألغاز

34 4 التماثل بالنمط أعط مفهوم التماثل. واجب الدرس رقم 3. ج2 ص، الدرس رقم 24 واجب. 2 ص، "كل شيء على الرفوف" Goryachev A.V.، Klyuch N.V. المركز النفسي "Adaline"، تطوير تقنيات الكمبيوتر. الألعاب لعمر 5-6 سنوات الجزء الأول الدرس (№1-№2) -3، رقم 7-3، اللون متناسق. تكون قادرة على استعادة التماثل،

فهرس:

1. فولوشينا، أو.ف. تطويرالتمثيل المكاني في دروس علوم الكمبيوتر في روضة أطفال/ O. V. Voloshina// المعلوماتية. – 2006. – رقم 19.

2. Goryachev، A. V.، Klyuch، N. V. كل شيء حسب رفوف: دليل على مرحلة ما قبل المدرسة 5-6 أطفال /أ. V. Goryachev، N. V. Klyuch. – الطبعة الثانية، مراجعة. – م: بلاس، 2004. – 64 ص.

3. Goryachev، A. V.، Klyuch، N. V. كل شيء على الرفوف. التوصيات المنهجية لمقرر علوم الحاسب الآلي مرحلة ما قبل المدرسة / أ. V. Goryachev، N. V. Klyuch. – م: بلاس، 2004. – 64 ص.

4. كرافتسوف، إس. إس.، ياجودينا، إل. إيه. برامج العاب الكمبيوتركوسيلة لتحقيق الاستقرار في الحالة العاطفية مرحلة ما قبل المدرسة / ج. S. كرافتسوف، L. A. Yagodina//المعلوماتية. – 2006. – رقم 12.

Gerk E.V.، Vlasova M.S.، إيشيم، الاتحاد الروسي

في العالم الحديث يرى الطفل حوله أجهزة تقنية مختلفة منذ ولادته تقريبًا، فهي جذابة جدًا للطفل. يعيش المجتمع في عالم من التكاثر المستمر لتدفقات المعلومات، والاختراع المستمر للأجهزة لمعالجة هذه المعلومات. يساعد الكمبيوتر الشخص على حل المشكلات العملية. إن "غد" أطفال اليوم هو مجتمع المعلومات. ويجب إعداد الطفل نفسياً للحياة في مجتمع المعلومات.

يمكن للكمبيوتر أن يدخل حياة الطفل من خلال اللعب. اللعبة هي أحد أشكال التفكير العملي. في اللعبة، يعمل الطفل بمعرفته وخبرته وانطباعاته، المعروضة في الشكل الاجتماعي لأساليب عمل اللعبة، وعلامات اللعبة التي تكتسب معنى في المجال الدلالي للألعاب. يكتشف الطفل القدرة على منح الحياد (حتى مستوى معين)كائن له قيمة اللعبة في المجال الدلالي للعبة. هذه القدرة هي الأساس النفسي الأكثر أهمية لتعريف طفل ما قبل المدرسة باللعبة - الكمبيوتر كأداة ألعاب. أثناء نشاط اللعب لمرحلة ما قبل المدرسة باستخدام أدوات الكمبيوترإنه يطور: التفكير النظري، والخيال المتطور، والقدرة على التنبؤ بنتيجة العمل، والصفات التصميمية للتفكير، وما إلى ذلك، مما يؤدي إلى زيادة حادة في القدرات الإبداعية للأطفال.

بالمقارنة مع الوسائل التقليدية لتعليم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة، يتمتع الكمبيوتر بعدد من المزايا:

  • إن عرض المعلومات على شاشة الكمبيوتر بطريقة مرحة يثير اهتماماً كبيراً لدى الأطفال؛
  • يحمل نوعًا رمزيًا من المعلومات المفهومة لمرحلة ما قبل المدرسة؛
  • الحركات والصوت والرسوم المتحركة تجذب انتباه الطفل لفترة طويلة؛
  • المهام الإشكالية، تشجيع الطفل على حلها بشكل صحيح باستخدام الكمبيوتر نفسه هو حافز للنشاط المعرفي للأطفال؛
  • يوفر الفرصة لتخصيص التدريب؛
  • ينظم الطفل نفسه وتيرة وعدد مهام تعلم اللعبة التي يتعين حلها؛
  • في عملية أنشطته على الكمبيوتر، يكتسب مرحلة ما قبل المدرسة الثقة بالنفس، وهو قادر على فعل الكثير؛
  • يسمح لك بمحاكاة مواقف الحياة التي لا يمكن رؤيتها في الحياة اليومية (تحليق الصواريخ، الفيضان، تأثيرات غير متوقعة وغير عادية);
  • الكمبيوتر "صبور" للغاية، ولا يوبخ الطفل أبدًا على الأخطاء، بل ينتظر منه أن يصححها بنفسه .

يعد الكمبيوتر، كونه أحدث أداة لمعالجة المعلومات، بمثابة أداة تقنية قوية للتدريس، ويلعب دور مساعد لا غنى عنه في التعليم والتنمية العقلية العامة لأطفال ما قبل المدرسة. يعد الكمبيوتر جذابًا للأطفال مثل أي لعبة جديدة، هكذا ينظرون إليه في معظم الحالات. يبدأ التواصل بين أطفال ما قبل المدرسة وأجهزة الكمبيوتر بألعاب الكمبيوتر، التي تم اختيارها بعناية مع مراعاة العمر والتركيز التعليمي. يبدو استخدام أجهزة الكمبيوتر في الأنشطة التعليمية واللامنهجية أمرًا طبيعيًا جدًا من وجهة نظر الطفل وهو أحد هذه الأنشطة طرق فعالةزيادة التحفيز وإضفاء الطابع الفردي على التدريب وتطوير القدرات الإبداعية وخلق خلفية عاطفية مواتية. البحث الحديث في مجال أصول التدريس في مرحلة ما قبل المدرسة ك.ن. موتورينا، M.A. خلودنوي، س. تشير شابكينا وآخرون إلى إمكانية إتقان الكمبيوتر من قبل الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3-6 سنوات. وكما هو معروف، تتزامن هذه الفترة مع لحظة التطور المكثف لتفكير الطفل، والتحضير للانتقال من التفكير البصري المجازي إلى التفكير المنطقي المجرد. في هذه المرحلة، يعمل الكمبيوتر كأداة فكرية خاصة لحل مشاكل أنواع مختلفة من الأنشطة. وكلما ارتفع المستوى الفكري للنشاط، كلما تم إثراء جميع جوانب الشخصية فيه بشكل كامل. .

بحث أجرته نوفوسيلوفا إس.إل. تشير إلى أن الطفل يكتشف القدرة على منح الشيء الذي كان محايدًا حتى وقت معين أهمية لعب في المجال الدلالي للعبة. هذه القدرة هي الأساس النفسي لإدخال الكمبيوتر في اللعب لمرحلة ما قبل المدرسة كأداة ألعاب. يمكن للطفل أن يمنح الصورة التي تظهر على الشاشة معنى مرحًا في موقف يقوم فيه بنفسه ببناء حبكة اللعبة باستخدام القدرات التصويرية والوظيفية لبرنامج الكمبيوتر.

إن قدرة الأطفال على استبدال كائن حقيقي في اللعبة بكائن لعبة مع نقل المعنى الحقيقي إليه، وهو عمل حقيقي بعمل لعبة يحل محله، تكمن وراء القدرة على العمل بشكل هادف مع الرموز الموجودة على شاشة الكمبيوتر. ويترتب على ذلك أن ألعاب الكمبيوتر يجب أن تكون مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالألعاب العادية. أحد أهم خطوط النمو العقلي لطفل ما قبل المدرسة هو الانتقال المستمر من أشكال التفكير الأكثر ابتدائية إلى أشكال أكثر تعقيدًا.

بحث علمي حول استخدام ألعاب الكمبيوتر التربوية والتعليمية، ينظمه وينفذه متخصصون في الجمعية "الكمبيوتر والطفولة" بالتعاون مع علماء من العديد من المعاهد، منذ عام 1986، وقد أظهرت الدراسات التي أجريت في فرنسا أنه بفضل طريقة الوسائط المتعددة في تقديم المعلومات، يتم تحقيق النتائج التالية:

  • يستوعب الأطفال مفاهيم الشكل واللون والحجم بسهولة أكبر؛
  • يتم فهم مفاهيم العدد والمجموعة بشكل أعمق؛
  • تظهر القدرة على التنقل على متن الطائرة وفي الفضاء بشكل أسرع
  • تدرب كفاءة الانتباه والذاكرة.
  • إتقان القراءة والكتابة في وقت سابق؛
  • يتم تجديد المفردات بنشاط.
  • تتطور المهارات الحركية الدقيقة، ويتم تشكيل أفضل تنسيق لحركات العين.
  • يتناقص زمن كل من رد الفعل البسيط ورد الفعل الاختياري؛
  • يتم تعزيز التفاني والتركيز.
  • يتطور الخيال والإبداع.
  • تتطور عناصر التفكير البصري المجازي والنظري .

من خلال ممارسة ألعاب الكمبيوتر، يتعلم الطفل التخطيط، وبناء منطق عناصر أحداث وأفكار محددة، وتطوير القدرة على التنبؤ بنتائج الإجراءات. ويبدأ بالتفكير قبل أن يتصرف. ومن الناحية الموضوعية، كل هذا يعني بداية إتقان أساسيات التفكير النظري، وهي نقطة مهمة في إعداد الأطفال للمدرسة. من أهم خصائص ألعاب الكمبيوتر هي الوظيفة التعليمية. تم تصميم ألعاب الكمبيوتر بحيث لا يتمكن الطفل من الحصول على مفهوم واحد أو موقف تعليمي محدد فحسب، بل سيحصل على فكرة عامة عن جميع الأشياء أو المواقف المماثلة. وهكذا يطور عمليات تفكير مهمة مثل التعميم وتصنيف الأشياء حسب خصائصها .

تزيد ألعاب الكمبيوتر من احترام الذات لدى الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة. ونود أن نشير إلى أن إنجازات الأطفال لا تمر مرور الكرام على أنفسهم ومن حولهم. يشعر الأطفال بثقة أكبر في النفس ويتقنون عمليات التفكير البصري والفعال. استخدام ألعاب الكمبيوتر ينمي قدرة الطفل على البحث أكبر عددحلول مختلفة جذريا لهذه المشكلة. يتم تكوين المفاهيم الرياضية الأولية على أساس بناء واستخدام النماذج المرئية من قبل الأطفال.

يطوّر الكمبيوتر العديد من المهارات الفكرية، لكن هناك واحدة "لكن" . يجب ألا ننسى الوسط الذهبي والقاعدة. أي دواء يمكن أن يصبح سامًا إذا تم تناوله بجرعات غير معقولة. عليك أن تفهم أن الكمبيوتر ليس عصا سحرية تجعل الطفل ذكيًا على الفور ويتطور في ساعة من اللعب. مثل أي نشاط، تتطلب ألعاب الكمبيوتر الوقت والاستخدام المناسب والصبر والرعاية من البالغين. هناك قيود زمنية معينة. وبالتالي، لا ينصح الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 3-4 سنوات بالتواصل مع الكمبيوتر لأكثر من 20 دقيقة، ويمكن للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5-6 سنوات زيادة وقت اللعب اليومي إلى نصف ساعة.

تم أخذ هذه المتطلبات في الاعتبار عند تطوير برنامج الدائرة "ترفيه علوم الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة" ، وهو مخصص لدراسة علوم الكمبيوتر في الألعاب من قبل أطفال ما قبل المدرسة من عمر 3.5 إلى 5.5 سنة، مدة البرنامج سنتان. وفقًا لهذا البرنامج، مؤلفو الدائرة هم Gerk E. V. وVlasova M.S. تم تطوير برنامج عمل للتعليم الإضافي للمؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة في التخصص الأكاديمي "علوم الكمبيوتر" (باستخدام الكمبيوتر)وبدءًا من 1 أكتوبر 2010 إلى 31 مايو 2012 من قبل المؤلفين Gerk E.V.، Vlasova M.S. أقيمت الفصول الدراسية في مؤسسة MA Preschool التعليمية CRR "الروضة رقم 24" .

اعتبارًا من 1 أكتوبر 2012، ستستمر فصول النادي مع مجموعة جديدة من الأطفال في مؤسسة MA التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة بجمهورية الأطفال الوسطى "روضة أطفال" №24.

مدة البرنامج 72 ساعة .

فصول النادي "علوم الكمبيوتر الترفيهية" تشمل أربعة مكونات مترابطة: معرفة الأطفال النشطة بالعالم من حولهم؛ الاستيعاب التدريجي لأساليب اللعب المعقدة بشكل متزايد ووسائل حل مشاكل الألعاب؛ تغيير بيئة إشارة الموضوع على شاشة العرض؛ - تفعيل تواصل الطفل مع الكبار والأطفال الآخرين.

على القدح "علوم الكمبيوتر الترفيهية" سوف يتعرف الأطفال على الكمبيوتر وبنيته، مع سطح مكتب الكمبيوتر، ويتعلمون العثور على الكائن المطلوب، والعمل في محرر النصوص، وإدخال النص، والكلمات المألوفة والعمل معهم باستخدام أدوات محرر النصوص. سوف يتعرفون على أدوات الرسم الخاصة بمحرر الرسوم، ويتعلمون كيفية استخدام الأشكال الجاهزة للرسم، واختيار عناصر التصميم الضرورية بشكل مستقل بناءً على الخصائص المحددة.

جميع الفصول على الكمبيوتر (من البسيط إلى المعقد)يحتاج الأطفال إلى تعلم الضغط على مفاتيح معينة بأصابعهم والإمساك بالماوس، مما ينمي عضلات اليد الدقيقة والمهارات الحركية لدى الأطفال. يجب دمج إجراءات اليد مع الإجراءات المرئية على الشاشة. لذلك، بطبيعة الحال، بدون دروس خاصة إضافية، يتطور التنسيق الضروري بين اليد والعين.

يعمل الكمبيوتر على توسيع إمكانيات تقديم المعلومات بشكل كبير. يتيح استخدام الألوان والرسومات والصوت وتكنولوجيا الفيديو الحديثة للأطفال محاكاة المواقف والبيئات المختلفة.

بالإضافة إلى تطوير محتوى حصص الدائرة "علوم الكمبيوتر الترفيهية" أخذنا في الاعتبار أنه عند العمل على الكمبيوتر، تتاح للطفل الفرصة لإكمال ما بدأه، بالاعتماد على المساعدة اللازمة من المعلم أو البرنامج. يستمر الدرس الدائري لمدة 30 دقيقة ويتكون من ثلاثة أجزاء متتالية: التحضيرية والرئيسية والنهائية.

في الجزء التحضيري من الدرس، ينغمس الطفل في مؤامرة الدرس، والتحضير للعبة كمبيوتر من خلال المحادثات والمسابقات؛ يتم استخدام تجربة الأطفال في مراقبة سلوك الحيوانات وعمل البالغين؛ يتم إنشاء بيئة ألعاب معينة موجهة للكائنات، تشبه لعبة الكمبيوتر، مما يحفز خيال الطفل، ويشجعه على النشاط، ويساعده على فهم المهمة وتنفيذها على الكمبيوتر. يعد الجزء التحضيري رابطًا ضروريًا في الفصول التنموية باستخدام الكمبيوتر، لأنه نظرًا لخصائص تفكير أطفال ما قبل المدرسة المرتبطة بالعمر، فمن الصعب عليهم إتقان التلاعب بالصور المعروضة على الشاشة دون نشاط أولي بوساطة الكائنات. تمارين الأصابع مطلوبة لإعداد المهارات الحركية اليدوية للعمل.

يتضمن الجزء الرئيسي من الدرس إتقان كيفية التحكم في الكمبيوتر لتحقيق النتائج وعمل الطفل المستقل على الكمبيوتر. يتم استخدام عدة طرق "الغطس" الطفل في برنامج الكمبيوتر:

  • شرح متسق للطفل للغرض من كل مفتاح، بما في ذلك الأسئلة الإرشادية والرقابية.
  • التعرف على المفاتيح الجديدة والغرض منها.
  • توفير الفرصة لمعرفة كيفية التحكم في برنامج بشكل مستقل، أو تنفيذ مهمة باستخدام التعليمات التي يقدمها الكمبيوتر نفسه.

الجزء الأخير يلخص؛ يتم تقييم تنفيذ وتوحيد قواعد تشغيل الكمبيوتر في ذاكرة الطفل. ولهذا الغرض يتم استخدام الرسم والتصميم والألعاب الخارجية المختلفة. كما أن الجزء الأخير من الدرس ضروري لتخفيف الضغط البصري. (يتم تنفيذ الجمباز للعيون)‎لتخفيف التوتر العضلي (التمارين البدنية، العلاج بالابر، مجموعة من التمارين البدنية، الاسترخاء على الموسيقى).

تُعقد الدروس في مجموعات فرعية مكونة من 4-8 أشخاص، مرتين في الأسبوع، في الصباح. بعد كل درس من الضروري تهوية الغرفة. تعتمد الفصول الدراسية على أساليب وتقنيات اللعب التي تسمح للأطفال باكتساب المعرفة بشكل مثير للاهتمام وسهل الوصول إليه وحل المشكلات التي يحددها المعلم.

لا بد من الانتباه إلى علامات تعب الطفل أثناء الدراسة على الكمبيوتر، لأن... وفي هذه الحالة، من الضروري مقاطعة العمل في أسرع وقت ممكن لتجنب العواقب السلبية. تشير العلامات التالية إلى أن الطفل متعب - فرك عينيه ووجهه، والتثاؤب، والتشتت عن المهمة، والحركات الفوضوية، والاقتراب من الشاشة، وانتهاك وضعية الجلوس الصحيحة على الطاولة، وتقلب المزاج، وما إلى ذلك.

ممارسة إجراء الفصول الدراسية وفقا للبرنامج "علوم الكمبيوتر الترفيهية" في MA DOU TsRR "الروضة رقم 24" أظهرت إيشيما، منطقة تيومين، أنه في فصول علوم الكمبيوتر، تتاح للمدرس الفرصة لتطوير المهارات الأولى للعمل مع الكمبيوتر لدى أطفال ما قبل المدرسة، وفي شكل مرح وغير مزعج ودون الإضرار بصحة كل طفل ونموه. ولذلك، نعتقد أنه يمكن النظر في البرنامج "علوم الكمبيوتر الترفيهية" كوسيلة لتنمية مهارات الكمبيوتر الأولى لدى الأطفال.

فهرس

  1. ليونوفا، ال.ا. مرحلة ما قبل المدرسة والكمبيوتر // التعليم ما قبل المدرسة. - 2004. - رقم 5. - ص63-66.
  2. كريفيتش، إي.يا. الكمبيوتر لأطفال ما قبل المدرسة: دليل للمعلمين والطلاب [نص]/ إي.يا. كريفيتش. - م: دار النشر EKSMO. - 2006. - 216 ص.
  3. Simonovich، S.، Evseev E. كمبيوتر ترفيهي [نص]/ سيمونوفيتش إس إم: دار النشر بموسكو. - 2004. - 425 ص.

برنامج العمل للتدريب في مرحلة ما قبل المدرسة

في علوم الكمبيوتر للأطفال من عمر 5-6 سنوات.

مطور البرنامج: مدرس علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، المؤسسة التعليمية البلدية "المدرسة الثانوية رقم 7، بوشكينو"

مذكرة توضيحية.

تم إعداد برنامج العمل هذا على أساس برنامج فريق المؤلفين تحت إشراف تدريب أطفال ما قبل المدرسة الذين تتراوح أعمارهم بين 5-6 سنوات في علوم الكمبيوتر باستخدام الكتاب المدرسي "كل شيء على الرفوف" في إطار النظام التعليمي "المدرسة 2100" - "روضة 2100".

في مدرسة إبتدائيةتسمى هذه الدورة "علوم الكمبيوتر في الألعاب والمشكلات". لقد تم اختباره، وأوصى به متخصصون من وزارة التعليم في الاتحاد الروسي، وتم إدراجه في القائمة الفيدرالية للكتب المدرسية وهو جزء لا يتجزأ من مجموعة الكتب المدرسية للنظام التعليمي School 2100.

دليل "كل شيء بالترتيب" مخصص للفصول الدراسية التي تضم أطفالًا تتراوح أعمارهم بين 5 و 6 سنوات في المرحلة الإعدادية أو مجموعة كباررياض الأطفال، UVK، مجموعات الإعداد المدرسي، وكذلك للعمل الفردي مع الأطفال. تعد سيناريوهات الدرس المقترحة ذات طبيعة استشارية جزئيًا، مع إمكانية استخدام هذه المواد بشكل إبداعي، واختيار المحتوى المتاح للأطفال من مجموعة معينة، وتغييره وتكميله. يحتوي الدليل على 32 درسًا تدوم دقائق.

تم كتابة برنامج العمل هذا مع الأخذ في الاعتبار الخصائص العمرية والتدريب الأولي للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5-6 سنوات، وهو مصمم لـ 64 درسًا (32 درسًا في مجموعات من 5 سنوات و32 درسًا في مجموعات من 6 سنوات) لمدة دقائق، دون استخدام الكمبيوتر في الفصول الدراسية.

تحدد دورة علوم الكمبيوتر المدرسية أحد أهدافها لتطوير مهارات الكمبيوتر وإتقان تقنيات الكمبيوتر الشائعة (يتم اكتساب هذه المهارات في المدارس المتوسطة والثانوية). الشيء الرئيسي ل تطبيق فعاليتم تطوير أجهزة الكمبيوتر من خلال التفكير المنطقي والخوارزمي والنظمي، الذي لا يلزم استخدام الكمبيوتر لتطويره، بل يكفي وجود سلسلة مختارة من الألعاب والمهام. يركز هذا الدراسة التحضيرية لمرحلة ما قبل المدرسة لعلوم الكمبيوتر على تنمية التفكير والخيال والخيال الإبداعي لدى الأطفال، وبالنسبة لمعلم علوم الكمبيوتر، فهي تمهيدية لدورة علوم الكمبيوتر الأساسية.

أهداف البرنامج:

· تنمية التفكير المنطقي وتطوير الكلام.

· تنمية الخيال والخيال الإبداعي.

· اكتساب وتطوير عدد من المهارات والقدرات.

أهداف البرنامج:

1.التعليمية:تكوين دوافع التعلم وتنمية القدرة على إقامة علاقات صحيحة مع الأقران والبالغين وتنمية الاهتمام بعملية التعلم.

2.التعليمية: تطوير القدرة على بناء نماذج منطقية للمعلومات (ستكون كائنات هذه العمليات أبسط الأشياء والعمليات والظواهر والإجراءات)؛ إتقان أساس جهاز المنطق الرسمي (الإلمام بأبسط العبارات الصحيحة والخاطئة، مع النفي - دون إدخال المصطلحات).

3.التنموية:التحضير للنشاط الإبداعي (تنمية الخيال والخيال) وتنمية الذاكرة والانتباه.

وفقا للمهام المعينة، يمكننا تسليط الضوء على المهام الرئيسية موضوعات دورة علوم الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة:

1. خصائص وعلامات ومكونات الأشياء.

2. تصرفات الأشياء.

3. عناصر المنطق.

4. تنمية الخيال الإبداعي.

أثناء الحصص، يقوم الأطفال بإكمال المهام المتعلقة بعدة مواضيع، لذلك لا يتم تحديد العدد الدقيق للدروس المخصصة لدراسة موضوع معين.

متطلبات المعرفة والمهارات:

نظرًا للطبيعة التحضيرية لبرنامج علوم الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة، لم يتم تحديد هدف اكتساب معرفة جديدة، لذلك لم يتم إدخال مصطلحات خاصة، ولكن يتم تشكيل بعض المفاهيم، واكتساب عدد من المهارات وتطويرها.

نتيجة لدروس علوم الكمبيوتر، فإن الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5-6 سنوات سوف يتعلمون يكون قادرا على:

تسليط الضوء على خصائص الكائنات. العثور على كائنات ذات خصائص محددة؛

تقسيم المجموعات إلى مجموعات فرعية (المجموعات إلى مجموعات فرعية)؛

التعميم بناءً على خاصية معينة، والعثور على الأنماط بناءً على خاصية معينة؛

مقارنة الأجزاء والكليات للأشياء؛

تسمية الوظيفة الرئيسية (الغرض) للأشياء؛

ترتيب الأحداث بالتسلسل الصحيح؛

تنفيذ تسلسل الإجراءات المذكورة أو المصورة؛

وصف إجراء بسيط لتحقيق هدف معين؛

العثور على أخطاء في التسلسل الخاطئ للإجراءات البسيطة؛

أعط أمثلة على العبارات الصحيحة والخاطئة ("صحيح"، "خطأ")، والإنكار ("بالعكس")؛

استخدام علامات السماح والحظر؛

رؤية الجوانب الإيجابية والسلبية للأشياء والظواهر؛

البحث عن أوجه التشابه في كائنات مختلفة.

1. كل شيء في محله. دليل لمرحلة ما قبل المدرسة الذين تتراوح أعمارهم بين 5-6 سنوات. إد. الثانية ، القس. – م: بلاس، 2007. –64 ص، ص. ردمك -8.

3. سيشيف المفاهيم الرياضية الأولية لدى أطفال ما قبل المدرسة. ملاحظات الدرس. - م: كنجوليوب، 2007. - 104 ص. (التنمية الفكرية.) ISBN 4-80-9.

4. سيشيف المفاهيم الرياضية الأولية لدى أطفال ما قبل المدرسة. دفتر العمل. – م: كنجوليوب، 2007. – 64 ص. (التنمية الفكرية.) ISBN 4-78-6.

5. العبء بمهام تنمية الأطفال. علوم الكمبيوتر الألعاب. (الجزء 1.2).

التقويم - التخطيط المواضيعي لفصول علوم الكمبيوتر

لمرحلة ما قبل المدرسة (المجموعة 5 سنوات)

رقم الدرس

موضوع الدرس.

تحديد خصائص الكائن. لون الكائنات.

تحديد خصائص الكائن. كبيرة صغيرة.

تحديد خصائص الكائن. دائرة.

تحديد خصائص الكائن. قصيرة طويلة.

تحديد خصائص الكائن. مثلث.

تطوير المفاهيم المكانية: أعلى، أسفل.

تنمية المفاهيم المكانية: اليسار، اليمين، الوسط.

الانتظام في ترتيب الأشياء.

تحديد خصائص الكائن. واسع ضيق.

تحديد خصائص الكائن. مربع.

تحديد خصائص الكائن. عالي منخفض.

أكثر أقل. متساوون، غير متساوين.

ارتباط عناصر مجموعتين مع بعضها البعض. نفس المبلغ بالتساوي.

تحديد خصائص الكائن. بيضاوي.

تحديد خصائص الكائن. مستطيل.

تحديد خصائص الكائن. اسم العناصر.

مقارنة ميزات الكائنات.

تكوين العناصر. تشكيل مفهوم "الجزء الكل".

< ,> , =).

مقارنة العناصر حسب الكمية.

إجراءات الترميز مع العلامات التقليدية (< ,> , =).

تسلسل أحداث. صباح ظهيرة مساء ليل.

تسلسل أحداث. في وقت سابق، في وقت لاحق، أولا، ثم.

تسلسل أحداث. أمام، خلف، بين.

تصرفات الكائنات.

تقسيم الأفعال إلى مراحل.

تشكيل مفهوم "الخوارزمية".

تكرار. تحديات العبقرية.

تكرار. تنمية الخيال الإبداعي.

التقويم - التخطيط المواضيعي لفصول علوم الكمبيوتر

لمرحلة ما قبل المدرسة (المجموعة 6 سنوات)

رقم الدرس

موضوع الدرس.

تحديد خصائص الكائن.

تحديد خصائص الكائن.

تشكيل مفهوم "الوظيفة".

تشكيل مفهوم "الوظيفة".

مقارنة ميزات الكائنات.

مقارنة ميزات الكائنات.

مقارنة ميزات الكائنات.

تشكيل مفهوم "الجزء الكل".

تقسيم المجموعة إلى مجموعات فرعية.

تقسيم المجموعة إلى مجموعات فرعية.

اختيار مجموعة فرعية في المجموعة.

ارتباط عناصر مجموعتين مع بعضها البعض.

ارتباط عناصر مجموعتين مع بعضها البعض.

ترتيب العناصر.

الانتظام في ترتيب الأشياء.

الانتظام في ترتيب الأشياء.

تسلسل أحداث.

تسلسل أحداث.

تقسيم الأفعال إلى مراحل.

تشكيل مفهوم "الخوارزمية".

تشكيل مفهوم "الخوارزمية".

تشكيل مفهوم "الخوارزمية".

ترميز الإجراءات بالعلامات التقليدية.

تشكيل مفهوم "العملية المنطقية "AND".

تشكيل مفهوم "الأقوال الصادقة والكاذبة".

تشكيل مفهوم "الإنكار".

تكوين القدرة على استخدام علامات السماح والحظر.

تحديات العبقرية.

تنمية الخيال الإبداعي.

"متفق"

رئيس وزارة الدفاع

____________/__________________

البروتوكول رقم ______

من "____"____201__

"متفق"

نائب مدير الموارد البشرية

مدرسة MBOU الثانوية رقم 3، _______________

_____________/________________

"______" __201__

"أؤكد"

مدير المدرسة الثانوية التعليمية للميزانية البلدية رقم 3، ______________

______________________ /_______________

الأمر رقم ___ بتاريخ "____"____________201__

منهج العمل

"المعلوماتية للمجموعة الإعدادية لمرحلة ما قبل المدرسة"

في 20 - 20 السنة الأكاديمية

تم تجميع البرنامج بناءً على مواد من برامج A.V. جورياتشيفا "المعلوماتية في الألعاب والمهام"

و""الخطوات الأولى في عالم علوم الكمبيوتر""S.N.Tur و T.P.Bokuchava

مدرس من أعلى فئة المؤهلات في مدرسة MBOU الثانوية رقم 3 فيليوتشينسك

شتنكينا ناتاليا نيكولاييفنا

فيليوتشينسك

20__

ملاحظة توضيحية

البرنامج التعليمي "عالم الكمبيوتر" هو برنامج معدل تم تكييفه لتعليم أطفال ما قبل المدرسة، والغرض الرئيسي منه هو تعريف الأطفال بالعالم الحديث المثير للاهتمام لتكنولوجيا المعلومات والتحضير للمدرسة. تم تطوير البرنامج على أساس البرامج:

    "المعلوماتية للجميع" أ.ف. أفيركينا، د. بافلوفا

    "المعلوماتية في الألعاب والمهام" أ.ف. جورياتشيفا

    "الخطوات الأولى في عالم علوم الكمبيوتر" بقلم إس إن تور وتي بي بوكوتشافا.

يحتوي البرنامج على عناصر برنامج لمدرسة ثانوية ويهدف إلى تنمية مهارات التفكير المنطقي لدى الأطفال وحفظ واستخدام المعرفة المكتسبة في عملية استخدام أجهزة الكمبيوتر.

يجب تنظيم تدريس أي موضوع بطريقة تجعل الأطفال مهتمين بالدروس، بحيث يسعون هم أنفسهم لاكتساب معرفة جديدة.

علوم الكمبيوتر، من ناحية، في وضع أكثر فائدة من الموضوعات الأخرى، نظرا للاستخدام الواسع النطاق لتكنولوجيا المعلومات، والتطور السريع لتكنولوجيا الكمبيوتر والتقنيات الرقمية، فإن الاهتمام بهذا الموضوع مرتفع للغاية. يعد استخدام الكمبيوتر في الدروس في حد ذاته أمرًا جذابًا للأطفال بالفعل. وإذا كان الجزء النظري من الدورة مخصصًا للأطفال باستخدام لحظات اللعب، أبطال القصص الخياليةوالصور الرسومية على شكل صور مضحكة، وعملية - على شكل برامج تطبيقية بسيطة "فانتازي" و"متاهة" و"لونها" و"عالم المعلوماتية" وبرامج ألعاب مفيدة لتنمية التنسيق والتنسيق لدى الطفل. التفكير - مثل "أليك". العودة إلى المدرسة قريبًا، و"طرزان"، و"حكاية الشتاء"، وغيرها، ثم سيزداد اهتمام الأطفال بدراسة دورة "مدرسة الكمبيوتر" باستمرار.

ولكن، من ناحية أخرى، يربط العديد من الأطفال الكمبيوتر حصريًا بالألعاب، ويجب تعليمهم كيفية استخدام الكمبيوتر ليس فقط لأغراض الألعاب، ولكن أيضًا للأغراض التعليمية.

لكي يعمل الأطفال بشكل منتج ونشط في الفصل الدراسي، من الضروري استخدام أساليب التدريس النشطة التي تتميز بمشاركة الطلاب العالية في عملية التعلم وتشجيع الأطفال على النشاط.

تم تصميم هذه الأساليب لضمان حفظ المواد في الدروس، وإيقاظ الاهتمام بالمواد المدروسة وتطوير الحاجة إلى اكتساب المعرفة بشكل مستقل.

يتضمن محتوى الدورة أبسط مهارات التواصل مع الكمبيوتر، ومفاهيم أساسية أساسية مثل "الفريق"، و"المؤدي"، وأحد أهداف هذا المجال من التدريب هو تنمية التفكير المنطقي. يجب أن نتذكر أن الهياكل المنطقية الأساسية للتفكير تتشكل عند الطفل منذ سن الخامسة وأن التأخر في تكوين هذه الهياكل يحدث بصعوبات كبيرة.

أهداف وغايات الدورة.

الهدف الرئيسي من دورة "عالم الكمبيوتر" هو تعريف أطفال ما قبل المدرسة بعالم المعلومات والتقنيات الرقمية المثير للاهتمام، إلى عالم الإمكانيات غير المحدودة لتكنولوجيا الكمبيوتر.

وتتمثل المهمة الرئيسية في تعليم أطفال ما قبل المدرسة استخدام الكمبيوتر، والقدرة على استخدام إمكانيات الكمبيوتر، بمساعدة برامج تدريبية خاصة، وتطبيقات وألعاب متنوعة، وتوسيع آفاقهم في مختلف مجالات المعرفة.

تنظيم العملية التعليمية.

تقام الدروس مرتين في الأسبوع. عند إجراء الفصول الدراسية، يتم استخدام أشكال التعلم المرحة والمسلية باستخدام الموارد التعليمية الرقمية والمساعدات البصرية والرسومات المضحكة والملصقات وأجهزة الكمبيوتر نفسها.

خلال الدرس، هناك حاجة إلى جلسات التربية البدنية لمساعدة الأطفال على تخفيف التعب وفي نفس الوقت رفع المزاج.

لا يستغرق العمل على الكمبيوتر أكثر من 10 دقائق في الجزء الأخير من الدرس.

عند الانتهاء من الدورة

يجب أن يعرف الأطفال:

    قواعد السلوك على الكمبيوتر.

    الغرض من الكمبيوتر

    قواعد تشغيل وإيقاف تشغيل الكمبيوتر؛

    الكتل والأجهزة الرئيسية للكمبيوتر؛

    الغرض وقدرات أجهزة إدخال المعلومات؛

    الغرض وقدرات أجهزة إخراج المعلومات؛

    طرق إنشاء الصور الرسومية.

    مفاهيم "اليمين"، "اليسار"، "أعلى"، "أسفل"؛

    مفاهيم "المؤشر"، "الضبط"، "البيان الحقيقي"، "البيان الخاطئ"، "المؤدي"، "الأمر".

عند الانتهاء من الدورة

يجب أن يكون الأطفال قادرين على:

    السلوك بشكل صحيح في فصل الكمبيوتر.

    قم بتشغيل وإيقاف تشغيل الكمبيوتر بشكل صحيح؛

    ابحث عن البرنامج المطلوب وقم بتنزيله؛

    استخدام لوحة المفاتيح والماوس بشكل صحيح؛

    قم بإنشاء رسم في محرر الرسومات

فهرس:

    أ.ف. معلوماتية جورياتشيف في الألعاب والمهام - م: 2011؛

    أ.ف. أفركين، دي. بافلوف. علوم الكمبيوتر للجميع. الصف الأول: المصنف في ساعتين ساعتان / تحرير. أ.ف. جورياتشيفا - م: بينوم. مختبر المعرفة، 2016؛

    S.N.Tur و T.P.Bokuchava. الخطوات الأولى في عالم علوم الحاسوب - م: دار النشر BHV 2013؛

    تي بي. بوكوتشافا، إس.إن. جولة: كتاب علوم الحاسوب للصف الأول الابتدائي، دار النشر BHV، 2013

أهداف وغايات الدرس

برمجة

الكمية

ساعات

1. مقدمة للكمبيوتر. احتياطات السلامة. قدرات الكمبيوتر (3 ساعات)

مقدمة للموضوع. قواعد السلوك واحتياطات السلامة في صف الكمبيوتر.

تعريف الأطفال بفصل الكمبيوتر. تعلم قواعد السلوك والسلامة في فصل الكمبيوتر.

"عالم المعلوماتية"

عرض قدرات الكمبيوتر

تعريف الأطفال بقدرات واستخدامات الحاسب الآلي.

"عالم المعلوماتية"

جهاز كمبيوتر

تعريف الأطفال بهيكل الكمبيوتر. تعلم كيفية العثور على أجهزة الكمبيوتر الأساسية وتسميتها بشكل صحيح.

"عالم المعلوماتية"

2. مقدمة عن لوحة المفاتيح والماوس (3 ساعات)

التعرف على مفاتيح التحكم بلوحة المفاتيح.

تعرف على الغرض من مفاتيح التحكم على لوحة المفاتيح. استخدم هذه المفاتيح في برنامج Labyrinth.

"متاهة"

التعرف على "الفأر"

تعرف على ما هو "الماوس" وما هي الوظائف التي يؤديها. لماذا لديها مثل هذا الاسم؟ التحكم بالمؤشر باستخدام الفأرة.

"عالم المعلوماتية"

3. تنمية الاهتمام. المفاهيم لأعلى، لأسفل، لليمين، لليسار (9 ساعات)

تنمية الاهتمام. المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. المؤشر.

كرر وعزز ما تعلمته. استكشف الجوانب لأعلى ولأسفل ولليمين ولليسار. تقديم مفهوم "المؤشر". التعريف بأنواع المؤشرات (المستطيل، الفرشاة، السهم، الإصبع) عمل عملي مع المؤشر.

"عالم المعلوماتية"

تنمية الاهتمام. المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. المؤشر. أنواع المؤشر.

تطوير الاهتمام. تعزيز المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. مراجعة مفهوم المؤشر. التعريف بأنواع المؤشرات (المستطيل، الفرشاة، السهم، الإصبع). العمل العملي مع المؤشر.

"شتاء

حكاية خيالية"

تنمية الاهتمام. المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. المؤشر. مفاتيح و

توحيد المعرفة بالجوانب لأعلى ولأسفل ولليمين ولليسار. لتطوير القدرة على التنقل في مجال متقلب. مراجعة مفهوم المؤشر وأنواع المؤشر. أعرض الغرض من المفاتيح و العمل العملي مع المؤشر.

"شتاء

حكاية خيالية"

11-12

تنمية الاهتمام. المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. المؤشر. الإملاء عن طريق الخلايا.

تطوير الاهتمام. تعزيز المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. تطوير القدرة على التنقل في حقل متقلب عن طريق الإملاء في الخلايا. مراجعة مفهوم المؤشر. العمل العملي مع المؤشر.

"حكاية الشتاء"

13-14

تنمية الاهتمام. المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. المؤشر. مقدمة للغة الخوارزمية للسهام.

تطوير الاهتمام. لتطوير القدرة على التنقل في مجال متقلب. مقدمة لتسجيل الجوانب باستخدام الأسهم. مراجعة مفهوم المؤشر. العمل العملي مع المؤشر.

"حكاية الشتاء"

تنمية الاهتمام. المفاهيم: أعلى، أسفل، يمين، يسار. المؤشر. العثور على أخطاء في تسجيل الخوارزمية.

تطوير الاهتمام. لتطوير القدرة على التنقل في مجال متقلب. تنمية القدرة على إيجاد الأخطاء وتصحيحها في كتابة الخوارزميات. العمل العملي مع المؤشر.

"حكاية الشتاء"

امتحان الفأرة

اختبار القدرة على التنقل يميناً ويساراً. اختبار قدرتك على التحكم في المؤشر.

"حكاية الشتاء"

4. تسلسل الإجراءات (الخوارزمية) (6 ساعات)

تصرفات الكائنات.

لتعليم كيفية تحديد وتسمية أفعال الأشياء، وتعميم وتصنيف الأشياء وفقًا لأفعالها.

"أليك. العودة إلى المدرسة قريباً"

تسلسل أحداث.

تعلم كيفية تحديد تسلسل الأحداث.

"أليك. العودة إلى المدرسة قريباً"

19-20

إجراء.

تعلم كيفية تحديد ترتيب الإجراءات.

"أليك. العودة إلى المدرسة قريباً"

21-22

المنفذ

التعريف بمفهوم المؤدي. إنشاء أبسط الخوارزميات لأداء الروبوت.

"خيالي"

5. مقدمة في المنطق (32 ساعة)

23-27

حل المشكلات لتنمية الانتباه

تنمية الانتباه والتفكير المنطقي والخيالي. تكوين اتصال كفء وآمن مع جهاز الكمبيوتر، وتقليل الحاجز النفسي "الإنسان-الكمبيوتر". تقوية مهارات استخدام الفأرة، والغرض من زري الفأرة الأيمن والأيسر.

"أليك. العودة إلى المدرسة قريباً"

28-32

6-10

مفهوم المجموعة. عناصر المجموعة. مقارنة المجموعات حسب عدد العناصر.

مقدمة عن مفهوم المجموعة وعناصرها. تعلم كيفية مقارنة المجموعات بناءً على عدد العناصر. تنمية التفكير المنطقي والمجازي وتطوير الكلام.

"عالم المعلوماتية"

خاصية مشتركة لمجموعة من الكائنات. البحث عن عنصر "إضافي" ضمن مجموعة عناصر.

تعلم التحليل. تعلم كيفية تحديد السمة المشتركة لمجموعة من الكائنات. تعلم كيفية التعرف على كائن إضافي من مجموعة من الكائنات. تنمية الاهتمام والتفكير المنطقي

"خيالي"

تحديد سمة أساسية للكائن.

تعلم كيفية تحديد السمات الأساسية للأشياء. تنمية الانتباه والتفكير المنطقي والذاكرة.

"خيالي"

تحديد سمة أساسية لمجموعة من الكائنات.

تعلم كيفية تحديد وتعميم الميزات المميزة للأشياء في المجموعة. تنمية الاهتمام والتفكير المنطقي

"خيالي"

36-40

14-18

تحديد الأنماط في ترتيب الأشياء. حل المشاكل المنطقية.

تعلم كيفية التعرف على الأنماط في ترتيب الأشياء. تنمية الاهتمام والتفكير المنطقي. تعلم كيفية إدخال المعلومات الرقمية من لوحة المفاتيح.

« طلاء "

41-43

19-21

المنطق والتصميم.

تنمية التفكير المنطقي والمجازي. تعلم كيفية تقسيم الشكل إلى أجزاء معينة وفقًا للتمثيل. تطوير إدراك الألوان لدى الطلاب وتطوير القدرة على استخدام تدوير الأشكال عند العمل مع برنامج تطبيقي.

« طلاء "

44-46

22-23

معلومات الترميز.

التعريف بمفهوم الترميز. تعليم كيفية وضع الأشياء أو الإجراءات في المراسلات مع الأشياء أو الإجراءات الأخرى.

"طرزان"

47-49

24-27

رحلة عبر المرآة. تماثل الأرقام.

تعلم كيفية العثور على الأشكال المتماثلة بالنسبة للمحاور الرأسية والأفقية للتماثل.

"خيالي"

50-52

28-30

صدق الأقوال وكذبها.

التعريف بمفهوم الحقيقة والكذب. تعلم كيفية تقييم أبسط العبارات من وجهة نظر الحقيقة أو الكذب.

"خيالي"

53-54

31-32

الدرس النهائي

تلخيص المعرفة المكتسبة خلال الدورة.

محتوى

مذكرة توضيحية

المجتمع الحديث هو المجتمع الذي يعيش في عالم من التكاثر المستمر لتدفق المعلومات. يساعد الكمبيوتر الشخص على التنقل بشكل صحيح في تدفق هائل من المعلومات وحل المشكلات العملية.

ملاءمة البرنامج هو التأكد من أن الأطفاللتحقيق النجاح، من الضروري إعدادهم مسبقًا للتفاعل القادم مع تكنولوجيا المعلومات في المدرسة. يتوافق التفاعل بين التعليم ما قبل المدرسة والتعليم المدرسي في برنامج علوم الكمبيوتر مع برنامج علوم الكمبيوتر للمدارس الابتدائية.

هذا البرنامجيتوافق مع المتطلبات التي يحددها القانون:

قانون "التعليم في الاتحاد الروسي"(273-F3، الفصل 1، المادة 2، الفقرة 14)

مفهوم تطوير التعليم الإضافي للأطفال أمر بتاريخ 4 سبتمبر 2014 رقم 726 ص.

خطاب من وزارة الدفاع والعلوم في الاتحاد الروسي بتاريخ 11 ديسمبر 2006 رقم 06-1844 "بشأن المتطلبات التقريبية لبرامج التعليم الإضافية للأطفال".

ركز: الفكرية العامة.

نوع البرنامج - معدل. لأنه يعتمد على البرنامجأ.ف. جورياتشيفا. "كل شيء على الرفوف"أوصت به وزارة التعليم في الاتحاد الروسي، وهو العنصر الأولي لدورة مستمرة في علوم الكمبيوتر 0-11.

بدعة برامج أ.ف. يتكون كتاب "كل شيء في النظام" لجورياتشيف من التطوير المتعمق للقدرات الفكرية العامة والخاصة من خلال تزويد الأطفال بأدوات العمل الفكري وطرق التدريس لاكتساب المعرفة بشكل مستقل وخلق بيئة تعليمية وفكرية خاصة.

هدف: تنمية التفكير المنطقي والنشاط المعرفي للأطفال في سن ما قبل المدرسة من خلال استخدام الكمبيوتر.

أهداف البرنامج:

التعليمية:

    إنشاء قاعدة معرفية تتعلق بعلوم الكمبيوتر

    تطوير التفكير الخيالي والمنطقي

    تشكيل مفاهيم وأساليب الأنشطة المعلوماتية

التعليمية:

    تنمية القدرات والميول الإبداعية لدى الأطفال

    خلق الدافع لاستخدام مهاراتك الخاصة، والاهتمام بحل المشكلات التعليمية والحياتية، وخلق فرص انطلاق عالية للتعلم في المدرسة الابتدائية

المتعلمين:

    تنمية القدرة على العمل ضمن مجموعة

    قم بتقييم وتحليل أنشطتك الخاصة وأنشطة الأطفال الآخرين بشكل مستقل

    تطوير موقف إيجابي تجاه أقرانهم والكبار

يمكن تقسيم المهام المحددة لتدريس علوم الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة إلى ثلاث مجموعات:

المهام المتعلقة بالتحضير للتدريب القادم - بناء المعلومات والنماذج المنطقية، والأنشطة التي تتطلب استخدام العمليات العقلية:

    التجريد؛

    التحلل الهرمي (أي تقسيم الكل إلى الأجزاء المكونة له وتمثيل الكل في شكل تسلسل هرمي للأجزاء المكونة)؛

    إنشاء تسلسل هرمي للمفاهيم (أي تقسيم مجموعة من المفاهيم إلى مفاهيم أكثر عمومية وتقديم نظام من المفاهيم في شكل تسلسل هرمي). لن يكون الهدف من تطبيق مثل هذه العمليات هو الكائنات والعمليات والظواهر فحسب، بل سيكون أيضًا الإجراءات التي يمكن أن تؤديها الكائنات (أو يمكن تنفيذها عليها):

    تعليم كيفية التعرف على خصائص الكائنات، والعثور على الكائنات التي لها خاصية معينة أو عدة خصائص، وتقسيم المجموعة إلى مجموعات فرعية تتميز بخاصية مشتركة؛

    تعليم التعميم بناءً على الميزة، والعثور على نمط بناءً على الميزة؛

    تقديم مجموعات فرعية متداخلة (دون تقديم مصطلح)؛

    تعليم مقارنة الأجزاء والكل (للأشياء والأفعال)؛

    تقديم الوظيفة الرئيسية (الغرض) للأشياء؛

    تعليم كيفية ترتيب الأحداث بالتسلسل الصحيح؛

    تعلم كيفية وصف أفعالك؛

    تعليم كيفية تنفيذ تسلسل الإجراءات المدرج أو المصور؛

    تقديم وظيفة كإجراء يتم تطبيقه على كائنات مختلفة؛

    تعليم وصف الإجراء لتحقيق هدف معين؛

    تعليم كيفية العثور على أخطاء في التسلسل الخاطئ للإجراءات؛

النتائج المخططة

لا يحدد برنامج "محو الأمية الحاسوبية" في علوم الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة هدف اكتساب معرفة جديدة أو تطوير أي مهارات ثابتة.يستطيعتحدث عنهاكتساب وتطوير عدد من المهارات.

نتيجة للدروس في هذا البرنامج، سوف يكون الأطفال قادرين على:

    تسليط الضوء على خصائص الكائنات، والعثور على الكائنات التي لها خاصية معينة أو عدة خصائص، وتقسيم المجموعة إلى مجموعات فرعية تتميز بخاصية مشتركة؛

    التعميم بناءً على خاصية معينة، والعثور على نمط بناءً على خاصية معينة؛

    مقارنة أجزاء وكل الأشياء والأفعال؛

    تسمية الوظيفة الرئيسية (الغرض) للأشياء؛

    ترتيب الأحداث بالتسلسل الصحيح؛

    تنفيذ تسلسل الإجراءات المذكورة أو المصورة؛

    تطبيق أي إجراء فيما يتعلق بأشياء مختلفة؛

    وصف إجراء بسيط لتحقيق هدف معين؛

    العثور على أخطاء في التسلسل الخاطئ للإجراءات البسيطة؛

    إعطاء أمثلة على العبارات الصحيحة والخاطئة؛

    - إعطاء أمثلة على النفي (على مستوى الكلمات والعبارات "على العكس")؛

    صياغة النفي بالقياس؛

    استخدام علامات السماح والحظر؛

    رؤية فوائد ومضار الممتلكات في مواقف مختلفة؛

    رسم تشبيهات بين كائنات مختلفة؛

    العثور على أوجه التشابه في كائنات مختلفة؛

    تخيل نفسك كأشياء مختلفة وتصور سلوك هذه الأشياء؛

    نقل خصائص كائن واحد إلى الآخرين؛

التشخيص يتم إجراء الأطفال مرتين في السنة (في منتصف العام وفي نهايته) كجزء من تشخيص FEMP وتطوير العمليات العقلية.

مستوى نمو الأطفال، يتوقع أن يكون الدارسون في هذا البرنامج أعلى في الأقسام التالية: الرياضيات، ومن حيث مستوى النمو العقلي في أقسام: الانتباه، التفكير،ذاكرة.

تتم مراقبة نشاط الأطفال حسب مؤشرات إنجاز الأطفال على 3 مستويات.

مؤشرات إنجازات الأطفال في إتقان برنامج محو الأمية الحاسوبية

ص / ص

اسم العائلة،

اسم الطفل

تسليط الضوء على خصائص الكائنات، والعثور على الكائنات التي لها خاصية معينة أو عدة خصائص، وتقسيم مجموعة إلى مجموعات فرعية تتميز بخاصية مشتركة

التعميم على أساس بعض الخصائص، والعثور على نمط يعتمد على الخاصية

مقارنة أجزاء وكل الأشياء والأفعال

قم بتسمية الوظيفة الرئيسية (الغرض) للأشياء

وضع الأحداث في التسلسل الصحيح

تنفيذ تسلسل الإجراءات المدرجة أو المصورة

تطبيق أي إجراء فيما يتعلق بأشياء مختلفة

وصف إجراء بسيط لتحقيق هدف معين

العثور على أخطاء في التسلسل الخاطئ للإجراءات البسيطة

إعطاء أمثلة على العبارات الصحيحة والخاطئة

- إعطاء أمثلة على النفي (على مستوى الكلمات والعبارات "على العكس")

صياغة سلبية عن طريق القياس

استخدام علامات الإذن والحظر

رؤية فوائد ومضار الخصائص في مواقف مختلفة

رسم تشبيهات بين كائنات مختلفة

العثور على أوجه التشابه في كائنات مختلفة

تخيل نفسك كأشياء مختلفة وقم بتصوير سلوك هذه الأشياء

نقل خصائص كائن إلى آخر

دققت المسمار فيه؛

أكملت جميع المهام، ولكن بمساعدة المعلم؛

لم يكمل المهمة.

الخطة التعليمية والموضوعية

خصائص وعلامات ومكونات الأشياء.

خصائص العنصر. العناصر التي لها الخاصية المحددة. مجموعات من الكائنات التي لها خاصية محددة. مجموعات فرعية من الكائنات التي تحتوي على مجموعة من الخصائص المحددة. كله وجزء. ميزات الأشياء ومعاني الميزات. التعميم حسب السمة. الانتظام في معنى الميزات في سلسلة من الكائنات.

تصرفات الكائنات.

سلسلة من الإجراءات المقدمة شفويا. سلسلة من الإجراءات المحددة بيانيا. تسلسل الإجراءات والحالات في الطبيعة. ترتيب الإجراءات التي تؤدي إلى هدف معين. الفعل كله وأجزائه. يتم تطبيق إجراء واحد على كائنات مختلفة.

عناصر المنطق.

الأقوال الصحيحة والخاطئة. النفي (كلمات وعبارات "على العكس").

علامات الإباحة والمنع.

العملية المنطقية "و"

تنمية الخيال المنطقي

منح الأشياء خصائص جديدة. نقل الخصائص من عنصر إلى آخر. البحث عن خصائص مطابقة في كائنات مختلفة. النظر في الجوانب الإيجابية والسلبية لنفس خصائص الأشياء.

التقويم والتخطيط المواضيعي

عنوان الدرس

محتوى البرنامج (الجزء العملي 15 دقيقة، الجزء النظري 15 دقيقة)

نتائج متوقعة

يخطط

حقيقة.

    التعرف على الكمبيوتر. المؤشر.

التعرف على الكمبيوتر. قواعد السلوك. احتياطات السلامة.

تحريك مربع في البرنامجمايكروسوفت اوفيس.

تذكر قواعد السلوك على الكمبيوتر. القدرة على التحكم في المؤشر باستخدام لوحة المفاتيح

    تحديد خصائص الكائن. مناور الماوس.

التعرف على سطح المكتب للكمبيوتر. عرض تقديمي عن "تحديد سمات الكائنات" والعمل معها.

القدرة على العمل بالماوس ومعرفة الغرض من الأزرار الرئيسية.

3. مقارنة الأشياء حسب الممتلكات. قائمة طعام.

عرض تقديمي "مقارنة الأشياء حسب الخاصية" والعمل معها. قم بسحب وإسقاط الكائنات فيطلاء.

القدرة على العثور على الكائن المطلوب.

القدرة على استخدام الماوس.

    تشكيل مفهوم "الإنكار". لوحة المفاتيح.

مقدمة لمفاتيح المؤشر والغرض منها. عرض تقديمي “تكوين مفهوم “الإنكار” والعمل معه.

    تكوين مفاهيم "الأقوال الصادقة والكاذبة".

العمل مع العرض التقديمي "تكوين مفاهيم "الأقوال الصادقة والكاذبة"".

رسم منزلطلاء.

القدرة على التعرف على خصائص الأشياء.

القدرة على العثور على نمط بناء على علامة.

رسم كائنات بسيطةطلاء.

    الإنكار بالقياس. البحث عن الأنماط.

عرض تقديمي "النفي بالقياس. ابحث عن الأنماط." العمل في برنامج "عالم المعلوماتية - سنة" - تلوين الصور.

القدرة على اتباع التسلسل الموضح في الصور.

القدرة على صياغة النفي بالقياس.

    مجموعات فرعية ذات خاصية مشتركة.

العرض التقديمي "مجموعة فرعية ذات خاصية مشتركة." العمل في برنامج "عالم المعلوماتية - سنة واحدة" - الصور التوضيحية.

القدرة على تقسيم المجموعات إلى مجموعات فرعية.

    وصف تسلسل الإجراءات.

العرض التقديمي "تسلسل الإجراءات".رسم أرنب في الغابة (باستخدام الخلفيات).

القدرة على التسلسل بشكل صحيح. القدرة على وصف أفعالك بشكل مستقل.

    وظائف الكائنات.

العرض التقديمي "مقدمة لوظيفة الكائن."رسم قارب على البحر (باستخدام الخلفيات).

معرفة وظيفة العنصر.

    عناصر الترميز

العرض التقديمي "عناصر الترميز". الرسم على موضوع مجاني في البرنامجطلاء.

القدرة على العثور على كائن مخفي عندما يطلب منك المعلم ذلك.

القدرة على تقسيم المجموعة إلى مجموعات فرعية.

    التعميم حسب السمة.

عرض تقديمي "التعميم حسب السمة". عالم علوم الكمبيوتر السنة الثانية من الدراسة - مجموعات.

القدرة على استعادة النمط المكسور.

القدرة على مقارنة الأشياء حسب الخصائص.

    تحديد الخصائص الرئيسية للكائن.

العرض التقديمي "تحديد الخصائص الرئيسية للكائن." رسم الأجسام البسيطة (الأشكال الهندسية).

القدرة على التمييز بين الأجزاء والكل.

القدرة على تقسيم الصور الموضوع إلى مجموعات.

القدرة على ربط المجموعات

    تقسيم مجموعة إلى مجموعات فرعية ذات خاصية مشتركة.

العرض التقديمي "تقسيم مجموعة إلى مجموعات فرعية ذات خاصية مشتركة." عالم المعلوماتية 1 سنة - تجميع الرسم.

    تداخل مجموعات من الكائنات ذات خاصية مشتركة.

العرض التقديمي "تداخل مجموعات من الكائنات ذات خاصية مشتركة." رسم كائنات بسيطةطلاء.

القدرة على إيجاد الأنماط في ترتيب الأشكال.

القدرة على اختيار مفهوم عام لمفهوم معين، ومفهوم محدد ل

نوعي

    ربط عناصر مجموعتين مع بعضها البعض.

العرض التقديمي "ربط عناصر مجموعتين مع بعضها البعض." رسم وتحريك الأجسام في البرنامجطلاء.

القدرة على مقارنة الأشياء حسب خاصية مسماة.

القدرة على تسلسل الأحداث.

عرض تقديمي "نسخ ونقل جزء من الرسم في برنامج Pليس.

القدرة على العثور على الأشياء وفقا لشرطين معينين.

    الإجراءات في وجود علامات السماح والحظر.

عرض تقديمي "التصرفات في وجود علامات الحل والمنع."

نسخ ونقل جزء من الرسم.

القدرة على العثور على أخطاء في التسلسل الخاطئ للإجراءات.

القدرة على التمييز بين الأقوال الصحيحة والخاطئة.

    تقسيم الأفعال إلى مراحل.

العرض التقديمي "تقسيم الإجراءات إلى مراحل".تعزيز القدرة على تحديد ونسخ الكائنات. رسم صورة "مرج الزهور" في البرنامجطلاء.

القدرة على تسمية اتحاد مجموعة.

القدرة على تسليط الضوء على الخصائص الرئيسية.

القدرة على وصف مسار العمل لتحقيق هدف معين.

    تشكيل مفهوم "الخوارزمية"

عرض تقديمي "تشكيل مفهوم "الخوارزمية"".تثبيت وتحديد الكائنات في البرنامجطلاء.

القدرة على تحليل الخوارزميات البسيطة.

القدرة على مقارنة الأشكال الهندسية.

    أبسط خوارزميات التنسيب.

العرض التقديمي "أبسط خوارزميات التنسيب".نسخ الكائنات وتغيير حجمها في البرنامجطلاء.

القدرة على مقارنة ترتيب الكائنات وإيجاد التغييرات.

    الانتظام في ترتيب الأشكال والأشياء.

عرض تقديمي "الانتظام في ترتيب الأشكال والأشياء". عالم المعلوماتية – سنة – تلوين الصور.

القدرة على تنفيذ إجراءات مشفرة بالصورة.

القدرة على مقارنة الأشياء حسب الخصائص.

    العملية المنطقية "و"

العرض التقديمي "العملية المنطقية "و"". رسم الشخصيات الخيالية في البرنامجطلاء.

القدرة على إبراز خصائص الكائن. القدرة على العثور على كائن بناءً على وظيفة معينة.

    ترتيب سلسلة من الكائنات وفقا لمعايير مختلفة.

العرض التقديمي "تنظيم سلسلة من الكائنات وفقًا لمعايير مختلفة." عالم المعلوماتية-1 سنة-اجمع صورة.

القدرة على تسمية اتحاد مجموعة.

القدرة على تسليط الضوء على الخصائص الرئيسية.

    الترتيب وإعادة الترتيب.

عرض تقديمي "الترتيب وإعادة الترتيب." عالم المعلوماتية 1 سنة – التصميم.

القدرة على تنفيذ الإجراءات باستخدام علامات السماح والمنع.

    تحديات العبقرية.

نرسم الحشرات من الألغاز في البرنامجطلاء. نحن نحل الألغاز ونحل المشاكل.

القدرة على حل المشاكل وتخمين الأنماط.

إمكانية العثور على عنصر بناءً على مجموعة محددة من الخصائص.

    الأجزاء والكل.

اختيار ونسخ الكائنات، صورة "العديد من العملات الذهبية".

القدرة على تقسيم الفعل - الكل إلى أفعال وإلى أجزاء.

    الأجزاء والكل.

عرض تقديمي "الأجزاء والكل".

ارسم صورة "تساقط الثلوج".

القدرة على ترتيب الإجراءات

الإجراءات - الأجزاء من أجل تحقيق أفضل نتيجة.

    تكرار الموضوع

الرسم على موضوع مجاني.

تكرار المواد المغطاة.

محتوى البرنامج

يركز برنامج علوم الكمبيوتر على تنمية قدرة الأطفال على التفكير بشكل منطقي صارم وفي نفس الوقت تطوير الخيال والخيال الإبداعي. في عملية إتقان البرنامج، من الضروري الاهتمام بإعداد الأطفال للتدريب القادم في بناء المعلومات والنماذج المنطقية للنشاط. الطفل قادر على إتقان العمليات العقلية التي ستكون ضرورية له في التعليم اللاحق: التجريد، والتحلل الهرمي، وإنشاء تسلسل هرمي للمفاهيم.

تنمية التفكير المنطقي

1. خصائص وعلامات ومكونات الأشياء.

خصائص العنصر. العناصر التي لها الخاصية المحددة.

مجموعات من الكائنات التي لها خاصية محددة. مجموعة فرعية-

خصائص الكائنات التي لديها مجموعة من الخصائص المحددة. تسي-

لو وجزء. ميزات الأشياء ومعاني الميزات. التعميم بواسطة

لافتة. الانتظام في معنى الميزات في سلسلة من الكائنات.

2. تصرفات الأشياء.

سلسلة من الإجراءات المقدمة شفويا. التبعية

الإجراءات المحددة بيانيا. تسلسل الإجراءات والحالة

ياني في الطبيعة. ترتيب الإجراءات التي تؤدي إلى هدف معين. جميع

الفعل وأجزائه. يتم تطبيق إجراء واحد على كائنات مختلفة.

3. عناصر المنطق.

الأقوال الصحيحة والخاطئة.

النفي (كلمات وعبارات "على العكس"). علامات الإباحة والمنع. العملية المنطقية "و".

تنمية الخيال الإبداعي

منح الأشياء خصائص جديدة. نقل الممتلكات من واحد

لهم كائنات للآخرين. البحث عن خصائص مطابقة بين الخصائص المختلفة

أغراض. النظر في الجوانب الإيجابية والسلبية للفرد

لهم ونفس خصائص الأشياء.

الدعم المنهجي

الأشكال الرئيسية للتدريب: دروس عملية.

الأساليب والتقنيات

عملي (لعبة) ؛

التجريب؛

النمذجة؛

استجمام؛

تحويل؛

تصميم.

الدعم اللوجستي والفني

    الوسائل التقنية - أجهزة الكمبيوتر وجهاز العرض والسبورة التفاعلية.

    النظام الموحد للموارد التعليمية ().

    عالم علوم الكمبيوتر الصف الأول.

    مدرب لوحة المفاتيح.

    معيارالبرامجشبابيك:رليس، الدفتر، مكتب مفتوح.

    جورياتشيف إيه في، كليوتش إن.في. كل شيء على ما يرام. توصيات منهجية لدورة علوم الكمبيوتر لمرحلة ما قبل المدرسة. /أ. V. Goryachev، N. V. Klyuch. – م: بلاس، 2014. – 64 ص. ردمك: 5-85939-183-8، 978-5-85939-183-7.

    جورياتشيف إيه في، كليوتش إن.في. كل شيء على ما يرام. دفتر الكتب المدرسية لمرحلة ما قبل المدرسة 5-6 سنوات. A. V. Goryachev، N. V. Klyuch. – م: بلاس، 2014.-64 ص. ردمك: 9785859391837.

    جورياتشيف إيه في، كليوتش إن.في. كل شيء على ما يرام. دليل لمرحلة ما قبل المدرسة الذين تتراوح أعمارهم بين 5-6 سنوات. /أ. V. Goryachev، N. V. Klyuch. – م: بلاس، 2014. – 64 ص.ردمك: 9785859391837، 9785905824241.

الأدب للطلاب

موسوعة البروفيسور فورتران. المؤلفون: , الناشر: , 2012. رقم ISBN: 200002258977.

 

 

هذا مثير للاهتمام: